米国・欧州・日本・中国(中華圏)・韓国・その他(中東・トルコ・イスラエル・東南アジア・インド・ロシア・カナダ・中南米)のゲーム産業プレイヤー338件を1つの表にまとめました。企業(売上高)と代表ゲーム(MAU・DAU・販売本数)をそれぞれ別行とし、地域・類型(バリューチェーン12分類)・世代(アーケード → AI)・プラットフォーム・ジャンル・収益源・所有構造で絞り込み・並び替えができます。各数値には出典判定(✔ 開示・原文 / △ 報道・推計・調査機関 / ✘ 誤り・非該当)を付しています。
ゲームはバリューチェーンのどこに位置するか(機器を作るか・他社のゲームを売るか・大作を作るか・常時運営するか・モバイルF2Pか・ユーザーが作るか・広告で稼ぐか・大会で稼ぐか・ツールを売るか・持分を握るか)によって収益構造が異なるため、類型を12に分けました。さらに世代(アーケード・パッケージ → PCオンライン・MMO → モバイル・F2P → ライブサービス・バトルロイヤル → UGC → Web3 → AI)を別軸として設け、「レガシー ↔ 新興」で絞り込めるようにしています。AIは地域ではなく類型⑩・世代「AI」で絞り込みます(運営本社の国・地域に所属)。企業行(売上高)とゲーム行(MAU)を分けているため、「利用規模順」と「売上順」をそれぞれ確認できます。
| # | 名前 | 地域 | 類型 | 規模 | 代表指標 | プラットフォーム | 収益源 | 判定 |
|---|
行をクリックすると所有・設立・収益源・財務・動向・出典が展開されます。規模「?」の157件は公開資料から代表数値を確認できなかった項目です。規模ランクは代表指標1つのみで付けた目安です。MAUは企業ごとに定義(ログイン・アプリ起動・アカウント)が異なり、韓国・日本・欧州企業はゲーム別MAUをほとんど開示しないため、同時接続数や販売本数で代替した行が多くあります。
| 範囲 | 数値 | 定義・時点 | 判定 |
|---|---|---|---|
| 世界ゲーム市場 2025実績 | $2,016億(+9.1%) | Newzoo · 消費者支出(パッケージ・デジタル・ゲーム内課金・サブスク) · 広告・ハードウェア・ギャンブル除く · 税引前 | △ |
| 世界ゲーム市場 2026予測 | $2,139億 · 2028 $2,344億 | Newzoo · 同一定義 · コンソール+5.1%はGTA VI 11月発売前提。旧版の$1,888億(2025)・$2,050億(2026)は旧推計のため混同注意 | △ |
| プラットフォーム別 2025 | モバイル $1,133億 · コンソール $447億 · PC $436億 | Newzoo · モバイル=アプリ内課金+有料アプリ(広告除く) · PCはブラウザ含む | △ |
| 世界ゲームコンテンツ市場 2025(日本基準) | 32兆1,024億円(+3.5%) | ファミ通ゲーム白書2026(角川アスキー総研 · 2026-08) · ソフト・DLC・アイテム・サブスク · 円建てのため為替影響で膨張(2024は同一為替なら−2.6%) | △ |
| 米国 2025 | $608億(+1.4%、改定値 · 初報$607億) · コンテンツ $524億 · ハードウェア $54億 · 周辺機器 $29億 | ESA · Circana · Sensor Tower · ハードウェア含む消費者支出 · 2021年($617億)に次ぐ過去2位 | ✔ |
| 中国国内 2025 | 3,507.89億元(+7.68%) · モバイル 73.29% · PC 781.6億 · コンソール 83.62億(+86%) | 中国音数協 遊戯工委 · 「実際販売収入」(利用者支出) · 自社IP国内 2,910.95億元 | ✔ |
| 中国ゲーム海外 2025 | $204.55億(+10.23%) · モバイル $184.78億 · 米国 32.3% · 日本 16.4% · 韓国 9.2% | 中国音数協 · 中国自社開発作の海外売上 · SLGが上位100作の49.96% | ✔ |
| 日本国内 2025 | 2兆5,885億円(+8.0%) | ファミ通ゲーム白書2026 · 家庭用ハード含む · Switch 2発売効果 | △ |
| 韓国 2024 | 23兆8,515億ウォン(+3.9%) · モバイル 59.0% · PC 25.2% · コンソール 5.0% · 輸出 $85.0億 | 韓国コンテンツ振興院(KOCCA)「2025大韓民国ゲーム白書」(2026-03-25) · PC房・アーケード・流通含む事業者売上基準(消費者支出ではない) · 世界シェア7.2%で4位。前回白書予測の25.2兆ウォンを下回る | ✔ |
| 欧州 | 約€250億台(2023年 €256億 · 2024年も同水準) | Video Games Europe(GameTrack) · 主要市場の消費者支出 · 2025年版は未確認 | △ |
| モバイルアプリゲーム アプリ内支出 | 約$800億台(2024) | Sensor Tower · AppMagic · App Store・Google Playのアプリ内課金のみ(中国Android・Webショップ除く) — Newzooモバイル$1,133億と定義が異なり乖離大 · 2025年確定値は未確認 | △ |
| ゲーム内広告 | 数百億ドル(推計によっては$1,000億超も) | Newzooの本市場統計からは除外 · AppLovinの2025年広告売上(ゲームアプリ売却後)数十億ドルが代理指標 · 定義(モバイルアプリ広告全体 vs ゲーム内広告)の差が大きく単一数値の使用は非推奨 | △ |
| eスポーツ | 約$20億前後(世界・スポンサー・放映権・チケット) / 中国「電競遊戯」1,700.51億元 | Newzoo等のeスポーツ=リーグ収益のみ · 中国の数値はeスポーツ種目ゲームのゲーム売上のため100倍の差 — ✘「中国eスポーツ市場1,700億元」といった単純比較は不可 | △ |
| クラウドゲーム・AIゲーム | クラウドは数十億ドル · AIゲーム市場は調査機関により数十億〜数百億ドル | クラウドはGame Passストリーミングのようにサブスクに含まれ分離困難 · 「AI in games」推計は開発ツール・NPC・生成コンテンツの範囲が機関ごとに異なる → 数値ではなく事例で把握すべき | △ |
| 収益源 | 代表事例・単価 | トレンド |
|---|---|---|
| パッケージ(買い切り) | GTA V 2億本超(Take-Two) · Elden Ring 3,000万本+ · 黒神話:悟空 発売1ヶ月で2,000万本台(報道) | ↑ 価格$70 → $80試行(Nintendo Mario Kart World $80 · MSは2025年に$80撤回) · GTA VIが価格の基準点に |
| F2Pアプリ内課金(アイテム) | Honor of Kings · Fortnite · Roblox · 中国モバイルの73% · Newzooモバイル$1,133億の大半 | → 成熟 · 新規ヒットは稀で、既存の長期運営タイトルが売上の大半を占める |
| ガチャ(確率型) | 原神 · 崩壊:スターレイル · FGO · 韓国MMORPG | ↓規制 — 韓国で確率開示義務化(2024-03) · 中国・日本でコンプガチャ禁止 · 欧米ではルートボックス訴訟 |
| バトルパス | Fortnite(約$9 · 950 V-Bucks) · Call of Duty · Apex | → 標準化 · パス疲れから「期限なしパス」(Halo Infiniteなど)も登場 |
| サブスクリプション | Xbox Game Pass 3,400万(2024-02 MS発表) · Ultimate $19.99 → $29.99(2025-10) · PS Plus · Nintendo Switch Online | →/↑価格 — 初日配信(Day 1)のコスト負担から値上げ · 加入者数の伸び鈍化 |
| 広告(リワード・インタースティシャル) | ハイパーカジュアル · AppLovin · Unity Ads · リワード動画 | → 広告プラットフォームが自社ゲームスタジオを手放す動き(AppLovinが2025年にゲームアプリ事業売却) |
| ストア手数料 | Steam 30/25/20 · App Store · Google Play 30/15 · Epic 12% | ↓ 判決・DMAにより外部決済が開放(米国 2025-04-30 Epic v. Apple) |
| ハードウェア | PS5・Xboxは発売初期に逆ざや販売(歴史的傾向) · Switch 2 $449 · 任天堂は黒字販売原則 | ↑価格 — 関税・部品高騰により発売後に値上げする異例の事態(2025年にPS5・Xboxが米国で値上げ) |
| UGC収益分配 | Roblox DevEx($0.0038/Robux · 2025-09) · UEFN 純売上40%プール · Minecraft Marketplace | ↑ クリエイター還元率の競争 · Robloxは米国18歳以上支出分を$0.0054に引き上げ(2026-06〜 · △) |
| IPライセンス・映画・グッズ | ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー興収$13億台(2023) · The Last of Us(HBO) · マインクラフト/ザ・ムービー(2025)興収$9億台(報道) | ↑ ゲーム企業がトランスメディア展開でIP価値を回収(任天堂・ソニー) |
| eスポーツ | Riot LoLリーグ · デジタルグッズ収益分配 · Esports World Cup(サウジ · 賞金総額$7,000万台 · 報道) | → リーグ単独での黒字化は稀、中東資金への依存強まる |
| エンジンロイヤリティ | Unreal 売上$100万超過分の5% · Unity Runtime Fee 2023発表 → 2024-09撤回 | → ロイヤリティ vs シート課金(サブスク) · Epic Store同時発売でUnrealロイヤリティ減免 |
| ソーシャルカジノ | Playtika · Huuuge · Zynga Poker — 現金換金なしの仮想チップ | ↓ 米国各州で「スイープステークス」カジノ禁止が拡大(2025年 ニューヨーク・カリフォルニア等 · △) |
| Webショップ(D2C)・Web3 | Xsolla · Stash · Appcharge Webショップ · Epic Web Shops 0% · Web3はAxie Infinity崩壊後に縮小 | ↑ Webショップ(アプリストア30%回避、米国判決後にアプリ内リンク許容) / ↓ Web3 |
ストアは「30%が基準、売上規模・判決・競争によって引き下げられる」構造であり、UGCプラットフォームは「仮想通貨の換金レート・エンゲージメントプール」でクリエイターの取り分を決めます。中国Androidチャネルは50:50が慣行です。
| プラットフォーム | 開発会社・クリエイター取り分 | プラットフォーム手数料 | 条件 | 精算 | 原文 |
|---|---|---|---|---|---|
| Steam(Valve) | 70% → 75% → 80% | 30% · 売上$1,000万超過分は25% · $5,000万超過分は20% | ゲーム登録料$100(売上$1,000達成後に返金) | 月次精算 · 30日後 | 原文 |
| Epic Games Store | 88% · 最初の$100万は100% | 12% · アプリあたり年間売上の最初の$100万は0%(2025-06〜) | Unreal使用時はStore売上分のロイヤリティ免除 · Web Shops(ゲーム外Web決済)手数料0%(2025〜) | 月次精算 | 原文 |
| Microsoft Store(PC) | 88% | ゲーム12%(2021-08〜) · 非ゲームアプリは自社決済時0% | Xboxコンソールストアは30% | 月次精算 | 原文 |
| PlayStation Store | 約70%(非公開・業界通説) | 30%(公開契約なし) | プラットフォーム認証・開発キット別途 | 非公開 | 原文 |
| Nintendo eShop | 約70%(非公開) | 30%(周知の範囲) | Nintendo Developer Portal承認 | 非公開 | 原文 |
| App Store(Apple) | 70% · 小規模・サブスク2年目以降は85% | 30% · Small Business 15%(年$100万以下) · 米国は2025-04-30判決でアプリ外リンク手数料0 | EU DMAは別条件(Core Technology Feeなど) | 月次精算 · 約33日後 | 原文 |
| Google Play | 70〜85% | 30% · 最初の$100万は15% · サブスク15% | Epic v. Google判決(米国)で外部決済・他ストア許容が進行 · 2025年和解案では手数料9〜20%(△) | 月次精算 | 原文 |
| Roblox DevEx | アプリ内売上の約25〜30%(ドル基準・推計) | Robux販売時にRobloxが30%控除 · 残りはDevExレート適用 | $0.0038/Robux(2025-09-05〜 · 旧$0.0035) · 米国18歳以上支出分は$0.0054(2026-06-08〜 · △) | 最低30,000 Robux | 原文 |
| Fortnite UEFN | エンゲージメントプール分配(貢献度比例) | Fortnite純売上の40%をプール化 | 島のプレイ時間・新規獲得・継続率で配分 · 2025年にアイテム販売取り分を追加(△) | 月次精算 · 最低$100 | 原文 |
| Minecraft Marketplace | 非公開(パートナー契約) | 非公開 | 承認済みパートナーのみ | 非公開 | 原文 |
| 中国Androidチャネル(華為・小米・OPPOなど) | 約50% | 50%(2023〜 一部開発会社が反発 · テンセント・miHoYoの離脱事例) | チャネル露出の対価 | チャネル別 | 原文 |
| TapTap | 100% | 0% | ゲームコミュニティ・事前予約中心 · 広告収益モデル | 開発会社へ直接決済 | 原文 |
| WeChatミニゲーム(微信小遊戯) | 約50〜60% → 広告・課金混合(小規模開発者はさらに高率) | iOS課金不可の時期あり · Android課金40〜50% · 広告分配は段階制 | 新作・小規模開発会社の優遇政策(年次変更) | 月次精算 | 原文 |
| ONE store(ワンストア) | 80%(外部決済時は95%) | 20% · 自社決済利用時は5% | 韓国アプリストア · 2018年に手数料引き下げ | 月次精算 | 原文 |
| Xsolla Webショップ | 約95% | 決済手数料 約5%前後(契約別) | アプリ外Web決済 · 米国判決後にアプリ内リンクから誘導可能に | 契約別 | 原文 |
| 時期 | 取引 | 金額 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 2023-10-13 | Microsoft → Activision Blizzard 買収完了 | $687億 | 英国CMA条件(クラウド権利をUbisoftへ譲渡) · 業界最大 · ✔ |
| 2026-08-04 | PIF · Silver Lake · Affinity → EA 非上場化完了 | $550億(1株$210 · 負債$200億) | 2025-09発表 · 2025-12-22株主総会承認 · Andrew Wilson留任 · ✔ |
| 2022-05 | Take-Two → Zynga | $127億 | モバイル本格進出 · ✔ |
| 2021-03 | Microsoft → ZeniMax(Bethesda) | $75億 | Starfield・Indiana Jonesの独占を巡る議論 · ✔ |
| 2016-06 | Tencentコンソーシアム → Supercell 84.3% | $86億 | SoftBank保有持分を買収 · ✔ |
| 2011 · 2015 | Tencent → Riot Games 過半数 → 100% | 約$4億(2011 · 報道) | LoLの中国拡大 · △ |
| 2023-04 | Savvy Games(PIF) → Scopely | $49億 | サウジ政府系ファンドによる最大のゲーム買収(当時) · ✔ |
| 2025-03発表 · 05完了 | Scopely → Niantic ゲーム事業(Pokémon GOなど) | $35億 | Niantic本体はNiantic Spatialとして分離 · ✔ |
| 2022-07 | Sony → Bungie | $36億 | ライブサービス知見の獲得目的 · Marathon延期 · 2024年人員削減 · ✔ |
| 2025-03発表 · 11完了 | Tencent → Ubisoft子会社 Vantage Studios 持分25% | €11.6億 | Assassin's Creed・Far Cry・Rainbow Sixを傘下に収める子会社 · △ |
| 2023-08 | Sega Sammy → Rovio | €7.06億 | Angry Birds · モバイル · ✔ |
| 2014-09 | Microsoft → Mojang(Minecraft) | $25億 | Minecraft 累計3億本超 · ✔ |
| 2024-04計画 · 2025分割 | Embracer → 3社に分割(Coffee Stain・Fellowship Entertainmentなど) · Saber売却 $2.47億 | 総額数十億ドルの買収後に縮小 | Savvyの$20億投資白紙化(2023)後に連鎖売却 · △ |
| 2019 | ネクソン → Embark Studios | 非公開(段階的に100%化) | The Finals · ARC Raiders(2025ヒット) · △ |
| 2021-10 | クラフトン → Unknown Worlds | $5億 + アーンアウト | Subnautica 2 · 2025年に創業者解任 · デラウェア州訴訟 · △ |
| 2025-05 | AppLovin → ゲームアプリ事業をTripledotへ売却 | 現金$4億 + 株式持分 | 広告技術へ集中 · △ |
| 2024-12 ~ 2025-01 | Sony → KADOKAWA 約10%持分取得 | 約500億円 | FromSoftwareの親会社 · △ |
| 2020~2023 | Savvy · PIF → 任天堂・カプコン・ネクソン等の株式取得 | 数千億円規模 | PIFが任天堂株を一時8%台保有 · カプコン・ネクソン・コーエーテクモ株を取得後に一部縮小 · △ |
| 人物 | 国・地域 | 役職・所属 | 中核BM | 象徴的な意思決定 |
|---|---|---|---|---|
| Gabe Newell | 米国 | Valve 共同創業者・代表 | ストア手数料 | 2003年にSteamでPCデジタル流通の標準を築き、2018年に売上段階別の30/25/20%手数料を導入 |
| Tim Sweeney | 米国 | Epic Games 創業者・CEO | エンジンロイヤリティ・ストア・UGC | 2018年にEpic Store 12%を開始 · 2020年にApple・Googleを提訴 → 2025年の米国App Store外部リンク判決へ |
| David Baszucki | 米国(カナダ出身) | Roblox 創業者・CEO | UGC収益分配 | Robux・DevExで若年層クリエイター経済を構築し、2025〜26年にDevExレートを引き上げ |
| 古川俊太郎(Furukawa Shuntaro) | 日本 | 任天堂 社長 | ハードウェア・パッケージ・IP | Switch 2を2025-06に発売し1年で2,368万台販売 · 映画・テーマパークでIP拡大 |
| 西野秀明(Nishino Hideaki) | 日本 | Sony Interactive Entertainment CEO(2024〜) | ハードウェア・サブスク | ライブサービス路線を縮小(2024年Concordを発売2週間で終了) · PC同時発売の拡大 |
| Asha Sharma | 米国 | Microsoft Gaming CEO(2026-02〜) | サブスク・マルチプラットフォーム | CoreAI出身 · Phil Spencer(2026-02-23退任)の後任としてXbox事業再編を指揮 |
| Phil Spencer | 米国 | 前Microsoft Gaming CEO(2022〜2026-02) | サブスク | Game Pass初日配信 · ABK $687億・ZeniMax買収 · Xbox独占タイトルの他社機展開 |
| Andrew Wilson | 米国(豪州出身) | EA CEO | スポーツライブサービス | Ultimate Teamモデルを推進 · 2026-08の$550億非上場化後も留任 |
| Strauss Zelnick | 米国 | Take-Two 会長・CEO | パッケージ・オンライン | Zynga $127億買収 · GTA VI 2026-11-19発売スケジュールを指揮 |
| Yves Guillemot | フランス | Ubisoft 共同創業者・CEO | パッケージ・ライブサービス | 2025年にTencentとVantage Studiosを分社化(€11.6億) · 創業家支配を維持 |
| 馬化騰(Pony Ma) | 中国 | Tencent 会長 | F2P・投資 | Riot・Supercell・Epic持分など世界規模のゲーム出資ポートフォリオ · 王者栄耀 |
| 丁磊(William Ding) | 中国 | NetEase 創業者・CEO | F2P MMO | 夢幻西遊の長期運営 · 2024〜25年に海外スタジオ整理へ方針転換 |
| 蔡浩宇(Cai Haoyu) · 劉偉(Liu Wei) | 中国 | miHoYo 共同創業者(蔡はAIゲーム企業Anuttaconへ軸足) | ガチャ | 原神(2020)でコンソール品質のガチャ型オープンワールドを世界展開 |
| Ilkka Paananen | フィンランド | Supercell CEO | F2Pモバイル | 「セル」少人数チーム・リリース前の厳格なボツ文化 · Brawl Stars · Squad Busters |
| 馮驥(Feng Ji) | 中国 | Game Science 創業者 | パッケージ | 黒神話:悟空(2024-08)で中国発AAA買い切り作品の世界的ヒットを証明 |
| 辻本春弘(Tsujimoto Haruhiro) | 日本 | カプコン 社長 | パッケージ・カタログ長期販売 | REエンジン・旧作リピート販売で連続最高益 · Monster Hunter Wilds(2025) |
| Marc Merrill · Dylan Jadeja | 米国 | Riot 共同創業者 · Riot CEO(2023〜) | F2P・eスポーツ | LoLでF2Pの標準を確立 · 2024年に530人削減 · レジェンド・オブ・ルーンテラ縮小 |
| 張炳圭(チャン・ビョンギュ) | 韓国 | クラフトン 議長 | パッケージ → F2P | PUBGバトルロイヤル · インドBGMI · 2025年「AIファースト」宣言 |
| 金澤辰(キム・テクジン) | 韓国 | NCソフト 代表(共同代表:朴炳武) | MMORPGガチャ | リネージュで確率型BMを韓国標準化 → 2024〜25年に構造改革・子会社分社化 |
| 方俊赫(パン・ジュンヒョク) | 韓国 | ネットマーブル 議長 | モバイルF2P | 2017年Kabamなど海外買収 · 『俺だけレベルアップな件』IPゲーム化 |
| 権革彬(クォン・ヒョクビン) | 韓国 | スマイルゲート 創業者 | F2Pパブリッシング | CrossFireの中国大ヒットによるライセンス収益モデル · ロストアーク |
| 李政憲(イ・ジョンホン) · 姜大賢 · 金正旭 | 韓国・日本(上場) | NEXON Co. 代表(李政憲) · ネクソンコリア共同代表(姜大賢・金正旭) | F2Pライブサービス | 2024年『アラド戦記(Dungeon & Fighter)』中国モバイル版大ヒット · Embark ARC Raiders · 2027年売上目標 |
| ムハンマド・ビン・サルマン · Brian Ward | サウジ・米国 | PIF 議長 · Savvy Games Group CEO | 投資・eスポーツ | Savvy $380億投資戦略 · Scopely $49億 · EA $550億 · Esports World Cup |
| Satya Nadella | 米国 | Microsoft CEO | サブスク・クラウド | ABK買収承認 · 2026年にGaming CEOをAI部門出身者へ交代 |
各国・地域における「ゲームの収益構造(お金の通り道)」を最も象徴する代表プレイヤーを選出しました。
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