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業界地図 · 2026-10-13時点

ゲーム・eスポーツ業界地図

米国・欧州・日本・中国(中華圏)・韓国・その他(中東・トルコ・イスラエル・東南アジア・インド・ロシア・カナダ・中南米)のゲーム産業プレイヤー338件を1つの表にまとめました。企業(売上高)と代表ゲーム(MAU・DAU・販売本数)をそれぞれ別行とし、地域・類型(バリューチェーン12分類)・世代(アーケード → AI)・プラットフォーム・ジャンル・収益源・所有構造で絞り込み・並び替えができます。各数値には出典判定(✔ 開示・原文 / △ 報道・推計・調査機関 / ✘ 誤り・非該当)を付しています。

基準日 2026-10-13最終更新 2026-10-17表示: ✔ 原文・開示 / △ 報道・推定 / ✘ 該当なし誤りを知らせる

業界を要約する数字

$2,016億世界ゲーム市場 2025実績(消費者支出・広告・ハードウェア除く) · +9.1% · 初の$2,000億突破 · Newzoo 2026報告 · △(調査機関) — 2026予測 $2,139億
$1,133億モバイルゲーム 2025 · 全体の約56% · +10.7% · Newzoo · △ — コンソール $447億(+2.8%) · PC $436億(+12.0%)
6.83億人中国ゲーム利用者 2025 · +1.35% · 中国音数協 遊戯工委《2025年中国遊戯産業報告》(2025-12-19) · ✔(協会公式)
4,204万Steam同時接続最高 2026-01-11(ゲームプレイ中 約1,310万) · SteamDB集計報道 · △ — 2026-03の4,230万報道は見出しのみ確認
2,368万台Nintendo Switch 2 累計販売 2026-06-30まで(2025-06-05発売) · 任天堂 FY27 Q1決算(2026-08-06) · ✔
$550億EA非上場化(PIF · Silver Lake · Affinity) 2026-08-04完了 · 1株$210 · 過去最大のLBO · 会社・PIF発表 ✔

類型の分け方 — 「バリューチェーンのどこで稼ぐか」 × 「世代」 × 「プラットフォーム・ジャンル」

ゲームはバリューチェーンのどこに位置するか(機器を作るか・他社のゲームを売るか・大作を作るか・常時運営するか・モバイルF2Pか・ユーザーが作るか・広告で稼ぐか・大会で稼ぐか・ツールを売るか・持分を握るか)によって収益構造が異なるため、類型を12に分けました。さらに世代(アーケード・パッケージ → PCオンライン・MMO → モバイル・F2P → ライブサービス・バトルロイヤル → UGC → Web3 → AI)を別軸として設け、「レガシー ↔ 新興」で絞り込めるようにしています。AIは地域ではなく類型⑩・世代「AI」で絞り込みます(運営本社の国・地域に所属)。企業行(売上高)とゲーム行(MAU)を分けているため、「利用規模順」と「売上順」をそれぞれ確認できます。

① プラットフォーマー・ハードウェアコンソール・携帯機・VRを自ら製造する企業(Nintendo · PlayStation · Xbox · Steam Deck · Meta Quest)。収益=ハードウェア+自社ストア30%+サブスク
② PC・モバイルストア・配信プラットフォーム他社のゲームを販売し手数料を得る場(Steam · Epic Games Store · App Store · Google Play · TapTap · WeGame · ONE store · DMM GAMES)。収益=手数料12〜30%・広告
③ AAA・コンソールパブリッシャー大作パッケージ+ライブサービス(EA · Take-Two · Ubisoft · Capcom · Square Enix · Bandai Namco · CD Projekt · Embracer)。収益=パッケージ+継続課金
④ PCオンライン・ライブサービスシーズン・スキンで常時運営するPC/クロスプレイゲーム(Riot LoL · Valorant · ネクソン · NCソフト · PUBG · Blizzard · Wargaming)。収益=F2Pアプリ内課金・バトルパス・月額課金
⑤ モバイルパブリッシャー・開発アプリストアF2P(Supercell · miHoYo · ネットマーブル · Playtika · Scopely · Dream Games · Garena · 点点互動)。収益=アプリ内課金・ガチャ・広告・Webショップ
⑥ UGC・サンドボックス・メタバースユーザーがゲームを作り収益を分配するプラットフォーム(Roblox · Minecraft · Fortnite UEFN · ZEPETO · 蛋仔派対)。収益=仮想通貨+クリエイター収益分配
⑦ カジュアル・ハイパーカジュアル・Web・ミニゲーム手軽で広告比重の高いゲーム・アプリ内ミニゲーム(King · Voodoo · Playrix · Miniclip · 微信小遊戯 · 抖音小遊戯)。収益=広告+少額課金
⑧ eスポーツ・ゲームメディア・コミュニティリーグ・チーム・大会・ゲーマーコミュニティ(LCK · T1 · EWC · ESL FACEIT · BLAST · Discord)。収益=放映権・スポンサー・グッズ・政府系ファンド資金
⑨ エンジン・ツール・インフラ・広告網ゲーム開発・販売を支えるツール(Unity · Unreal · AppLovin · Xsolla · GeForce NOW)。収益=エンジンロイヤリティ・SaaS・広告仲介
⑩ AIゲーム・AI開発ツールAIネイティブゲーム・AI NPC・ワールドモデル・アセット生成(Meshy · Tripo · Genie 3 · World Labs · inZOI Smart Zoi · 逆水寒 AI NPC)。収益=従量課金SaaS・投資
⑪ 投資・持株・政府系ファンドゲーム企業の持分で業界を動かす資本(Tencent出資 · Savvy(PIF) · NXC · Embracer · MTG)。収益=持分価値・配当・連結売上
⑫ 規制・業界統計版号・確率型アイテム開示・ルートボックス・アプリストア判決・リアルマネー禁止・国別市場規模(規模ランクなし)
フィルターをこのように分けた理由· 地域: 運営本社基準。独立運営の子会社はその会社の本社(Riot=米国、Supercell・King・Mojang・Embark=欧州)、大企業のゲーム部門は親会社の国(PlayStation=日本、Xbox=米国)。ネクソンは韓国運営・東京上場のため韓国。· 類型: 「バリューチェーンのどこで稼ぐか」基準の12分類。「副類型を含む」をオンにすると兼業(例:Epic=ライブサービス+ストア+エンジン+UGC)もヒットします。· 世代: アーケード・パッケージ(〜1990s)・PCオンライン・MMO(1996〜2010)・モバイル・F2P(2008〜)・ライブサービス・バトルロイヤル(2009〜)・UGC・クリエイター・Web3・AI(2022〜)。レガシー ↔ 新興勢力の推移を見る際に使います。· 規模: 利用者数・販売数(MAU・DAU・累計本数・台数)はS 1億+・A 1,000万+・B 100万+・C 10万+、金額(売上高・企業価値)はドル換算でS $10億+・A $1億+・B $1,000万+・C $100万+。指標種別が異なる場合は同じランクでも直接比較しないでください。· 指標種別: 「利用規模順」は指標種別「MAU」(なければ「DAU」)を選び規模の大きい順で並び替え。「売上順」は「売上高」— 企業行はゲーム部門売上(会計年度は各社異なる)。販売本数は累計のためMAUと混同しないでください。· プラットフォーム: PC・コンソール・モバイル・Web・ミニゲーム・VR・XR・クラウド・アーケード・携帯機。1つでも該当すれば残ります。· ジャンル: MOBA・シューター・バトルロイヤル・MMORPG・収集型(ガチャ)・戦略・SLG・カジュアル・サンドボックス・UGCなど16分類。· 収益源: パッケージ・F2P課金・ガチャ・バトルパス・サブスク・広告・ストア手数料・ハードウェア・クリエイター収益分配・IPライセンス・eスポーツ・エンジン・Web3。複数選択時は「すべて該当するもの」のみ残ります。· 所有構造: 上場(開示数値あり)・大企業系列・政府系ファンド・PEファンド・非上場(VC出資)・創業者所有 — 数値の信頼性や、誰が業界を買収しているかを見る際に使います。

プレイヤー一覧表

地域
類型
世代
規模
指標種別
プラットフォーム
ジャンル
収益源
所有構造
状態
区分
並び替え
#名前地域類型規模代表指標プラットフォーム収益源判定

行をクリックすると所有・設立・収益源・財務・動向・出典が展開されます。規模「?」の157件は公開資料から代表数値を確認できなかった項目です。規模ランクは代表指標1つのみで付けた目安です。MAUは企業ごとに定義(ログイン・アプリ起動・アカウント)が異なり、韓国・日本・欧州企業はゲーム別MAUをほとんど開示しないため、同時接続数や販売本数で代替した行が多くあります。

市場規模 — 定義ごとに区別して読む

範囲数値定義・時点判定
世界ゲーム市場 2025実績$2,016億(+9.1%)Newzoo · 消費者支出(パッケージ・デジタル・ゲーム内課金・サブスク) · 広告・ハードウェア・ギャンブル除く · 税引前△
世界ゲーム市場 2026予測$2,139億 · 2028 $2,344億Newzoo · 同一定義 · コンソール+5.1%はGTA VI 11月発売前提。旧版の$1,888億(2025)・$2,050億(2026)は旧推計のため混同注意△
プラットフォーム別 2025モバイル $1,133億 · コンソール $447億 · PC $436億Newzoo · モバイル=アプリ内課金+有料アプリ(広告除く) · PCはブラウザ含む△
世界ゲームコンテンツ市場 2025(日本基準)32兆1,024億円(+3.5%)ファミ通ゲーム白書2026(角川アスキー総研 · 2026-08) · ソフト・DLC・アイテム・サブスク · 円建てのため為替影響で膨張(2024は同一為替なら−2.6%)△
米国 2025$608億(+1.4%、改定値 · 初報$607億) · コンテンツ $524億 · ハードウェア $54億 · 周辺機器 $29億ESA · Circana · Sensor Tower · ハードウェア含む消費者支出 · 2021年($617億)に次ぐ過去2位✔
中国国内 20253,507.89億元(+7.68%) · モバイル 73.29% · PC 781.6億 · コンソール 83.62億(+86%)中国音数協 遊戯工委 · 「実際販売収入」(利用者支出) · 自社IP国内 2,910.95億元✔
中国ゲーム海外 2025$204.55億(+10.23%) · モバイル $184.78億 · 米国 32.3% · 日本 16.4% · 韓国 9.2%中国音数協 · 中国自社開発作の海外売上 · SLGが上位100作の49.96%✔
日本国内 20252兆5,885億円(+8.0%)ファミ通ゲーム白書2026 · 家庭用ハード含む · Switch 2発売効果△
韓国 202423兆8,515億ウォン(+3.9%) · モバイル 59.0% · PC 25.2% · コンソール 5.0% · 輸出 $85.0億韓国コンテンツ振興院(KOCCA)「2025大韓民国ゲーム白書」(2026-03-25) · PC房・アーケード・流通含む事業者売上基準(消費者支出ではない) · 世界シェア7.2%で4位。前回白書予測の25.2兆ウォンを下回る✔
欧州約€250億台(2023年 €256億 · 2024年も同水準)Video Games Europe(GameTrack) · 主要市場の消費者支出 · 2025年版は未確認△
モバイルアプリゲーム アプリ内支出約$800億台(2024)Sensor Tower · AppMagic · App Store・Google Playのアプリ内課金のみ(中国Android・Webショップ除く) — Newzooモバイル$1,133億と定義が異なり乖離大 · 2025年確定値は未確認△
ゲーム内広告数百億ドル(推計によっては$1,000億超も)Newzooの本市場統計からは除外 · AppLovinの2025年広告売上(ゲームアプリ売却後)数十億ドルが代理指標 · 定義(モバイルアプリ広告全体 vs ゲーム内広告)の差が大きく単一数値の使用は非推奨△
eスポーツ約$20億前後(世界・スポンサー・放映権・チケット) / 中国「電競遊戯」1,700.51億元Newzoo等のeスポーツ=リーグ収益のみ · 中国の数値はeスポーツ種目ゲームのゲーム売上のため100倍の差 — ✘「中国eスポーツ市場1,700億元」といった単純比較は不可△
クラウドゲーム・AIゲームクラウドは数十億ドル · AIゲーム市場は調査機関により数十億〜数百億ドルクラウドはGame Passストリーミングのようにサブスクに含まれ分離困難 · 「AI in games」推計は開発ツール・NPC・生成コンテンツの範囲が機関ごとに異なる → 数値ではなく事例で把握すべき△

BM — 収益が生まれる14の仕組み

収益源代表事例・単価トレンド
パッケージ(買い切り)GTA V 2億本超(Take-Two) · Elden Ring 3,000万本+ · 黒神話:悟空 発売1ヶ月で2,000万本台(報道)↑ 価格$70 → $80試行(Nintendo Mario Kart World $80 · MSは2025年に$80撤回) · GTA VIが価格の基準点に
F2Pアプリ内課金(アイテム)Honor of Kings · Fortnite · Roblox · 中国モバイルの73% · Newzooモバイル$1,133億の大半→ 成熟 · 新規ヒットは稀で、既存の長期運営タイトルが売上の大半を占める
ガチャ(確率型)原神 · 崩壊:スターレイル · FGO · 韓国MMORPG↓規制 — 韓国で確率開示義務化(2024-03) · 中国・日本でコンプガチャ禁止 · 欧米ではルートボックス訴訟
バトルパスFortnite(約$9 · 950 V-Bucks) · Call of Duty · Apex→ 標準化 · パス疲れから「期限なしパス」(Halo Infiniteなど)も登場
サブスクリプションXbox Game Pass 3,400万(2024-02 MS発表) · Ultimate $19.99 → $29.99(2025-10) · PS Plus · Nintendo Switch Online→/↑価格 — 初日配信(Day 1)のコスト負担から値上げ · 加入者数の伸び鈍化
広告(リワード・インタースティシャル)ハイパーカジュアル · AppLovin · Unity Ads · リワード動画→ 広告プラットフォームが自社ゲームスタジオを手放す動き(AppLovinが2025年にゲームアプリ事業売却)
ストア手数料Steam 30/25/20 · App Store · Google Play 30/15 · Epic 12%↓ 判決・DMAにより外部決済が開放(米国 2025-04-30 Epic v. Apple)
ハードウェアPS5・Xboxは発売初期に逆ざや販売(歴史的傾向) · Switch 2 $449 · 任天堂は黒字販売原則↑価格 — 関税・部品高騰により発売後に値上げする異例の事態(2025年にPS5・Xboxが米国で値上げ)
UGC収益分配Roblox DevEx($0.0038/Robux · 2025-09) · UEFN 純売上40%プール · Minecraft Marketplace↑ クリエイター還元率の競争 · Robloxは米国18歳以上支出分を$0.0054に引き上げ(2026-06〜 · △)
IPライセンス・映画・グッズザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー興収$13億台(2023) · The Last of Us(HBO) · マインクラフト/ザ・ムービー(2025)興収$9億台(報道)↑ ゲーム企業がトランスメディア展開でIP価値を回収(任天堂・ソニー)
eスポーツRiot LoLリーグ · デジタルグッズ収益分配 · Esports World Cup(サウジ · 賞金総額$7,000万台 · 報道)→ リーグ単独での黒字化は稀、中東資金への依存強まる
エンジンロイヤリティUnreal 売上$100万超過分の5% · Unity Runtime Fee 2023発表 → 2024-09撤回→ ロイヤリティ vs シート課金(サブスク) · Epic Store同時発売でUnrealロイヤリティ減免
ソーシャルカジノPlaytika · Huuuge · Zynga Poker — 現金換金なしの仮想チップ↓ 米国各州で「スイープステークス」カジノ禁止が拡大(2025年 ニューヨーク・カリフォルニア等 · △)
Webショップ(D2C)・Web3Xsolla · Stash · Appcharge Webショップ · Epic Web Shops 0% · Web3はAxie Infinity崩壊後に縮小↑ Webショップ(アプリストア30%回避、米国判決後にアプリ内リンク許容) / ↓ Web3

開発会社・クリエイター取り分の比較

ストアは「30%が基準、売上規模・判決・競争によって引き下げられる」構造であり、UGCプラットフォームは「仮想通貨の換金レート・エンゲージメントプール」でクリエイターの取り分を決めます。中国Androidチャネルは50:50が慣行です。

プラットフォーム開発会社・クリエイター取り分プラットフォーム手数料条件精算原文
Steam(Valve)70% → 75% → 80%30% · 売上$1,000万超過分は25% · $5,000万超過分は20%ゲーム登録料$100(売上$1,000達成後に返金)月次精算 · 30日後原文
Epic Games Store88% · 最初の$100万は100%12% · アプリあたり年間売上の最初の$100万は0%(2025-06〜)Unreal使用時はStore売上分のロイヤリティ免除 · Web Shops(ゲーム外Web決済)手数料0%(2025〜)月次精算原文
Microsoft Store(PC)88%ゲーム12%(2021-08〜) · 非ゲームアプリは自社決済時0%Xboxコンソールストアは30%月次精算原文
PlayStation Store約70%(非公開・業界通説)30%(公開契約なし)プラットフォーム認証・開発キット別途非公開原文
Nintendo eShop約70%(非公開)30%(周知の範囲)Nintendo Developer Portal承認非公開原文
App Store(Apple)70% · 小規模・サブスク2年目以降は85%30% · Small Business 15%(年$100万以下) · 米国は2025-04-30判決でアプリ外リンク手数料0EU DMAは別条件(Core Technology Feeなど)月次精算 · 約33日後原文
Google Play70〜85%30% · 最初の$100万は15% · サブスク15%Epic v. Google判決(米国)で外部決済・他ストア許容が進行 · 2025年和解案では手数料9〜20%(△)月次精算原文
Roblox DevExアプリ内売上の約25〜30%(ドル基準・推計)Robux販売時にRobloxが30%控除 · 残りはDevExレート適用$0.0038/Robux(2025-09-05〜 · 旧$0.0035) · 米国18歳以上支出分は$0.0054(2026-06-08〜 · △)最低30,000 Robux原文
Fortnite UEFNエンゲージメントプール分配(貢献度比例)Fortnite純売上の40%をプール化島のプレイ時間・新規獲得・継続率で配分 · 2025年にアイテム販売取り分を追加(△)月次精算 · 最低$100原文
Minecraft Marketplace非公開(パートナー契約)非公開承認済みパートナーのみ非公開原文
中国Androidチャネル(華為・小米・OPPOなど)約50%50%(2023〜 一部開発会社が反発 · テンセント・miHoYoの離脱事例)チャネル露出の対価チャネル別原文
TapTap100%0%ゲームコミュニティ・事前予約中心 · 広告収益モデル開発会社へ直接決済原文
WeChatミニゲーム(微信小遊戯)約50〜60% → 広告・課金混合(小規模開発者はさらに高率)iOS課金不可の時期あり · Android課金40〜50% · 広告分配は段階制新作・小規模開発会社の優遇政策(年次変更)月次精算原文
ONE store(ワンストア)80%(外部決済時は95%)20% · 自社決済利用時は5%韓国アプリストア · 2018年に手数料引き下げ月次精算原文
Xsolla Webショップ約95%決済手数料 約5%前後(契約別)アプリ外Web決済 · 米国判決後にアプリ内リンクから誘導可能に契約別原文

M&A・投資年表

時期取引金額備考
2023-10-13Microsoft → Activision Blizzard 買収完了$687億英国CMA条件(クラウド権利をUbisoftへ譲渡) · 業界最大 · ✔
2026-08-04PIF · Silver Lake · Affinity → EA 非上場化完了$550億(1株$210 · 負債$200億)2025-09発表 · 2025-12-22株主総会承認 · Andrew Wilson留任 · ✔
2022-05Take-Two → Zynga$127億モバイル本格進出 · ✔
2021-03Microsoft → ZeniMax(Bethesda)$75億Starfield・Indiana Jonesの独占を巡る議論 · ✔
2016-06Tencentコンソーシアム → Supercell 84.3%$86億SoftBank保有持分を買収 · ✔
2011 · 2015Tencent → Riot Games 過半数 → 100%約$4億(2011 · 報道)LoLの中国拡大 · △
2023-04Savvy Games(PIF) → Scopely$49億サウジ政府系ファンドによる最大のゲーム買収(当時) · ✔
2025-03発表 · 05完了Scopely → Niantic ゲーム事業(Pokémon GOなど)$35億Niantic本体はNiantic Spatialとして分離 · ✔
2022-07Sony → Bungie$36億ライブサービス知見の獲得目的 · Marathon延期 · 2024年人員削減 · ✔
2025-03発表 · 11完了Tencent → Ubisoft子会社 Vantage Studios 持分25%€11.6億Assassin's Creed・Far Cry・Rainbow Sixを傘下に収める子会社 · △
2023-08Sega Sammy → Rovio€7.06億Angry Birds · モバイル · ✔
2014-09Microsoft → Mojang(Minecraft)$25億Minecraft 累計3億本超 · ✔
2024-04計画 · 2025分割Embracer → 3社に分割(Coffee Stain・Fellowship Entertainmentなど) · Saber売却 $2.47億総額数十億ドルの買収後に縮小Savvyの$20億投資白紙化(2023)後に連鎖売却 · △
2019ネクソン → Embark Studios非公開(段階的に100%化)The Finals · ARC Raiders(2025ヒット) · △
2021-10クラフトン → Unknown Worlds$5億 + アーンアウトSubnautica 2 · 2025年に創業者解任 · デラウェア州訴訟 · △
2025-05AppLovin → ゲームアプリ事業をTripledotへ売却現金$4億 + 株式持分広告技術へ集中 · △
2024-12 ~ 2025-01Sony → KADOKAWA 約10%持分取得約500億円FromSoftwareの親会社 · △
2020~2023Savvy · PIF → 任天堂・カプコン・ネクソン等の株式取得数千億円規模PIFが任天堂株を一時8%台保有 · カプコン・ネクソン・コーエーテクモ株を取得後に一部縮小 · △

業界を動かす人物

人物国・地域役職・所属中核BM象徴的な意思決定
Gabe Newell米国Valve 共同創業者・代表ストア手数料2003年にSteamでPCデジタル流通の標準を築き、2018年に売上段階別の30/25/20%手数料を導入
Tim Sweeney米国Epic Games 創業者・CEOエンジンロイヤリティ・ストア・UGC2018年にEpic Store 12%を開始 · 2020年にApple・Googleを提訴 → 2025年の米国App Store外部リンク判決へ
David Baszucki米国(カナダ出身)Roblox 創業者・CEOUGC収益分配Robux・DevExで若年層クリエイター経済を構築し、2025〜26年にDevExレートを引き上げ
古川俊太郎(Furukawa Shuntaro)日本任天堂 社長ハードウェア・パッケージ・IPSwitch 2を2025-06に発売し1年で2,368万台販売 · 映画・テーマパークでIP拡大
西野秀明(Nishino Hideaki)日本Sony Interactive Entertainment CEO(2024〜)ハードウェア・サブスクライブサービス路線を縮小(2024年Concordを発売2週間で終了) · PC同時発売の拡大
Asha Sharma米国Microsoft Gaming CEO(2026-02〜)サブスク・マルチプラットフォームCoreAI出身 · Phil Spencer(2026-02-23退任)の後任としてXbox事業再編を指揮
Phil Spencer米国前Microsoft Gaming CEO(2022〜2026-02)サブスクGame Pass初日配信 · ABK $687億・ZeniMax買収 · Xbox独占タイトルの他社機展開
Andrew Wilson米国(豪州出身)EA CEOスポーツライブサービスUltimate Teamモデルを推進 · 2026-08の$550億非上場化後も留任
Strauss Zelnick米国Take-Two 会長・CEOパッケージ・オンラインZynga $127億買収 · GTA VI 2026-11-19発売スケジュールを指揮
Yves GuillemotフランスUbisoft 共同創業者・CEOパッケージ・ライブサービス2025年にTencentとVantage Studiosを分社化(€11.6億) · 創業家支配を維持
馬化騰(Pony Ma)中国Tencent 会長F2P・投資Riot・Supercell・Epic持分など世界規模のゲーム出資ポートフォリオ · 王者栄耀
丁磊(William Ding)中国NetEase 創業者・CEOF2P MMO夢幻西遊の長期運営 · 2024〜25年に海外スタジオ整理へ方針転換
蔡浩宇(Cai Haoyu) · 劉偉(Liu Wei)中国miHoYo 共同創業者(蔡はAIゲーム企業Anuttaconへ軸足)ガチャ原神(2020)でコンソール品質のガチャ型オープンワールドを世界展開
Ilkka PaananenフィンランドSupercell CEOF2Pモバイル「セル」少人数チーム・リリース前の厳格なボツ文化 · Brawl Stars · Squad Busters
馮驥(Feng Ji)中国Game Science 創業者パッケージ黒神話:悟空(2024-08)で中国発AAA買い切り作品の世界的ヒットを証明
辻本春弘(Tsujimoto Haruhiro)日本カプコン 社長パッケージ・カタログ長期販売REエンジン・旧作リピート販売で連続最高益 · Monster Hunter Wilds(2025)
Marc Merrill · Dylan Jadeja米国Riot 共同創業者 · Riot CEO(2023〜)F2P・eスポーツLoLでF2Pの標準を確立 · 2024年に530人削減 · レジェンド・オブ・ルーンテラ縮小
張炳圭(チャン・ビョンギュ)韓国クラフトン 議長パッケージ → F2PPUBGバトルロイヤル · インドBGMI · 2025年「AIファースト」宣言
金澤辰(キム・テクジン)韓国NCソフト 代表(共同代表:朴炳武)MMORPGガチャリネージュで確率型BMを韓国標準化 → 2024〜25年に構造改革・子会社分社化
方俊赫(パン・ジュンヒョク)韓国ネットマーブル 議長モバイルF2P2017年Kabamなど海外買収 · 『俺だけレベルアップな件』IPゲーム化
権革彬(クォン・ヒョクビン)韓国スマイルゲート 創業者F2PパブリッシングCrossFireの中国大ヒットによるライセンス収益モデル · ロストアーク
李政憲(イ・ジョンホン) · 姜大賢 · 金正旭韓国・日本(上場)NEXON Co. 代表(李政憲) · ネクソンコリア共同代表(姜大賢・金正旭)F2Pライブサービス2024年『アラド戦記(Dungeon & Fighter)』中国モバイル版大ヒット · Embark ARC Raiders · 2027年売上目標
ムハンマド・ビン・サルマン · Brian Wardサウジ・米国PIF 議長 · Savvy Games Group CEO投資・eスポーツSavvy $380億投資戦略 · Scopely $49億 · EA $550億 · Esports World Cup
Satya Nadella米国Microsoft CEOサブスク・クラウドABK買収承認 · 2026年にGaming CEOをAI部門出身者へ交代

業界動向 2024〜2026

国・地域別 注目プレイヤー6選

各国・地域における「ゲームの収益構造(お金の通り道)」を最も象徴する代表プレイヤーを選出しました。

米国
Roblox(David Baszucki · NYSE RBLX)
  • DAU 1.23億(2Q26) · 2025売上高 $49億 · 予約(Bookings) $68億(+55%) ✔ — クリエイター支払額 $15億+
  • 1ドルのRobuxがアプリストア・クリエイター(DevEx)・インフラ・会社へどう分配されるかを開示資料で最後まで追跡できる唯一のUGC上場企業
  • 2026年の予約成長鈍化(+8%)・年齢認証・児童安全訴訟まで、急成長とリスクが1社に凝縮
他の代表例: Epic(Fortnite · UEFN · ストア12% · 非上場) · Valve(Steam 30/25/20 · 非上場) · Take-Two(GTA VI 2026-11-19) · EA(PIF $550億で非上場化)
中国
騰訊遊戯 Tencent Games(馬化騰 · 馬暁軼)
  • 世界最大のゲーム売上 — 2025年 2,416億元(本土 1,642 · 国際 774) ✔
  • WeChat・QQからの流入 → F2Pスキン・バトルパス(王者栄耀・和平精英・Delta Force) → eスポーツへと繋げる中国モデル
  • Riot(LoL)・Supercell 100%・Epic・Vantage持分 — 「出資によって海外売上を買う」戦略
他の代表例: 網易 NetEase(921億元) · miHoYo(非上場 · 原神) · 世紀華通/点点互動(海外SLG) · 遊戯科学 Game Science(黒神話)
韓国
ネクソン(李政憲 · 金正旭 · 姜大賢 · NXC)
  • 2025売上高 4兆5,072億ウォン · 営業利益 1兆1,765億ウォン ✔ — 韓国1位(2026年上半期はクラフトンが先行)
  • PC房F2P確率型(メイプル・アラド戦記) → Tencentからのアラドロイヤリティ → 欧州Embarkの買い切り(ARC Raiders 1,550万本)が1社に共存
  • メイプルストーリー「キューブ」116億ウォン公正取引委員会課徴金事件(ソウル高裁 2026-10-28) — 確率型BMと規制の衝突を象徴
他の代表例: クラフトン(PUBG · BGMI直営) · NCソフト(リネージュ → 月額制で反発) · スマイルゲート(ロストアーク · クロスファイア中国)
日本
任天堂 Nintendo(古川俊太郎)
  • 2026年3月期 売上高 2兆3,130億円(+98.6%) · Switch 2 2,368万台 ✔
  • ハードウェアを黒字販売する唯一のコンソール大手 · 自社IPソフトの高比率 · 映画(マリオ)やテーマパークによるIP拡大
  • Palworld特許訴訟(2026-11判決報道) · 関税による価格引き上げ · PIF保有持分
他の代表例: Sony G&NS(4.69兆円 △) · 株式会社ポケモン · カプコン(営業利益率38.5%) · Cygames(外部決済導入で利益2倍)
欧州
Supercell(Ilkka Paananen · フィンランド · Tencent)
  • 2025売上高 €26.5億 · EBITDA €9.32億 · ポートフォリオMAU 2.9億 ✔ — 欧州最大のゲーム売上
  • モバイルF2Pの教科書(Clash of Clans · Clash Royale · Brawl Stars) · Webショップ · クリエイターコード
  • 「セル」少人数組織・新作の早期終了(Squad Busters終了)・繰延収益込みの€32億(✘)といった会計上の注意点
他の代表例: CD Projekt(パッケージ+ライセンス · 純利益率57%) · Ubisoft(Vantage分社化) · Embracer(3社分割) · Larian(BG3 · 独立)
その他
Savvy Games Group(サウジPIF · Brian Ward)
  • Scopely $49億 · Nianticゲーム事業 $35億 · EA $550億コンソーシアム · ESL FACEIT · EWC賞金総額 $7,500万
  • 日本・韓国上場企業の株式持分約$120億をSavvyへ移管(2026-01 · △)
  • 「赤字を許容できる資本」が買収価格や賞金総額を押し上げる構造 — サウジ国内市場はわずか$22億
他の代表例: Sea · Garena(Free Fire DAU 1億+) · Playtika(DTC 39%) · Dream Games(Royal Match)

変更点

事業者情報
商号
Abover Co., Ltd.
所在地
302-1128 (Sejong Plaza), 25 Jangcha-ro 13beon-gil, Gochon-eup, Gimpo-si, Gyeonggi-do, Republic of Korea
事業者登録番号
361-86-03930
メール
hello@ainewground.com
ポリシー
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