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업계 지도 · 2026-10-13 기준

게임 · e스포츠 업계 지도

미국 · 유럽 · 일본 · 중국(중화권) · 한국 · 그 밖(중동 · 튀르키예 · 이스라엘 · 동남아 · 인도 · 러시아 · 캐나다 · 중남미) 게임 산업 플레이어 338곳을 한 표에 모았습니다. 회사(매출)와 대표 게임(MAU · DAU · 판매량)을 따로 한 줄씩 두었고, 나라 · 유형(가치사슬 12) · 세대(아케이드 → AI) · 플랫폼 · 장르 · 수익원 · 소유 구조로 거르고 정렬할 수 있습니다. 숫자마다 출처 판정(✔ 공시 · 원문 / △ 보도 · 추정 · 조사 기관 / ✘ 아님)을 달았습니다.

기준일 2026-10-13마지막 업데이트 2026-10-17표시: ✔ 원문 · 공시 / △ 보도 · 추정 / ✘ 아님틀린 곳 알려 주기

업계를 요약하는 숫자

$2,016억세계 게임 시장 2025 실적(소비자 지출 · 광고 · 하드웨어 제외) · +9.1% · 처음 $2,000억 돌파 · Newzoo 2026 보고 · △(조사 기관) — 2026 전망 $2,139억
$1,133억모바일 게임 2025 · 전체의 약 56% · +10.7% · Newzoo · △ — 콘솔 $447억(+2.8%) · PC $436억(+12.0%)
6.83억 명중국 게임 이용자 2025 · +1.35% · 中国音数协 游戏工委《2025年中国游戏产业报告》(2025-12-19) · ✔(협회 공식)
4,204만Steam 동시 접속 최고 2026-01-11(게임 중 약 1,310만) · SteamDB 집계 보도 · △ — 2026-03 4,230만 보도는 헤드라인만 확인
2,368만 대Nintendo Switch 2 누적 판매 2026-06-30까지(2025-06-05 출시) · 닌텐도 FY27 1분기 실적(2026-08-06) · ✔
$550억EA 비상장 전환(PIF · Silver Lake · Affinity) 2026-08-04 종결 · 주당 $210 · 역대 최대 LBO · 회사 · PIF 발표 ✔

유형을 나누는 법 — 「가치사슬 어디서 버나」 × 「세대」 × 「플랫폼 · 장르」

게임은 가치사슬의 어디에 서 있느냐(기기를 만드나 · 남의 게임을 파나 · 대작을 만드나 · 상시 운영하나 · 모바일 F2P인가 · 이용자가 만드나 · 광고로 버나 · 대회로 버나 · 도구를 파나 · 지분을 쥐나)에 따라 돈의 길이 달라서 유형을 12개로 나눴습니다. 여기에 세대(아케이드 · 패키지 → PC 온라인 · MMO → 모바일 · F2P → 라이브 서비스 · 배틀로열 → UGC → 웹3 → AI)를 따로 두어 「레거시 ↔ 신흥」을 거를 수 있게 했고, AI는 지역이 아니라 유형 ⑩ · 세대 「AI」로 거릅니다(운영 본사 나라에 들어 있음). 회사 행(매출)과 게임 행(MAU)을 따로 두었으니 「사용량 순」과 「매출 순」을 각각 볼 수 있습니다.

① 플랫폼 보유자 · 하드웨어콘솔 · 휴대 기기 · VR을 직접 만드는 곳(Nintendo · PlayStation · Xbox · Steam Deck · Meta Quest). 돈 = 하드웨어 + 자사 스토어 30% + 구독
② PC · 모바일 스토어 · 배급 플랫폼남의 게임을 팔고 수수료를 받는 곳(Steam · Epic Games Store · App Store · Google Play · TapTap · WeGame · 원스토어 · DMM GAMES). 돈 = 수수료 12~30% · 광고
③ AAA · 콘솔 퍼블리셔대작 패키지 + 라이브 서비스(EA · Take-Two · Ubisoft · Capcom · Square Enix · Bandai Namco · CD Projekt · Embracer). 돈 = 패키지 + 반복 소비
④ PC 온라인 · 라이브 서비스시즌 · 스킨으로 상시 운영하는 PC/크로스 게임(Riot LoL · Valorant · 넥슨 · 엔씨 · PUBG · Blizzard · Wargaming). 돈 = F2P 인앱 · 배틀패스 · 정액
⑤ 모바일 퍼블리셔 · 개발앱스토어 F2P(Supercell · miHoYo · 넷마블 · Playtika · Scopely · Dream Games · Garena · 点点互动). 돈 = 인앱 · 가챠 · 광고 · 웹 상점
⑥ UGC · 샌드박스 · 메타버스이용자가 게임을 만들고 수익을 나누는 플랫폼(Roblox · Minecraft · Fortnite UEFN · 제페토 · 蛋仔派对). 돈 = 가상 화폐 + 크리에이터 몫 배분
⑦ 캐주얼 · 하이퍼캐주얼 · 웹 · 미니게임가볍고 광고 비중 큰 게임 · 앱 안 미니게임(King · Voodoo · Playrix · Miniclip · 微信小游戏 · 抖音小游戏). 돈 = 광고 + 소액 인앱
⑧ e스포츠 · 게임 미디어 · 커뮤니티리그 · 팀 · 대회 · 게이머 커뮤니티(LCK · T1 · EWC · ESL FACEIT · BLAST · Discord). 돈 = 중계권 · 스폰서 · 굿즈 · 국부 자금
⑨ 엔진 · 도구 · 인프라 · 광고망게임을 만들고 팔게 하는 도구(Unity · Unreal · AppLovin · Xsolla · GeForce NOW). 돈 = 엔진 로열티 · SaaS · 광고 중개
⑩ AI 게임 · AI 개발 도구AI 네이티브 게임 · AI NPC · 월드 모델 · 에셋 생성(Meshy · Tripo · Genie 3 · World Labs · inZOI Smart Zoi · 逆水寒 AI NPC). 돈 = 사용량 과금 SaaS · 투자
⑪ 투자 · 지주 · 국부펀드게임사 지분으로 업계를 움직이는 자본(Tencent 지분 · Savvy(PIF) · NXC · Embracer · MTG). 돈 = 지분 가치 · 배당 · 연결 매출
⑫ 규제 · 업계 통계판호 · 확률형 아이템 공개 · 루트박스 · 앱스토어 판결 · 실머니 금지 · 나라별 시장 규모(규모 등급 없음)
필터를 이렇게 나눈 이유· 나라: 운영 본사 기준. 독립 운영 자회사는 그 회사 본사(Riot = 미국 · Supercell · King · Mojang · Embark = 유럽), 대기업의 게임 부문은 모회사 나라(PlayStation = 일본 · Xbox = 미국). 넥슨은 한국 운영 · 도쿄 상장이라 한국.· 유형: 「가치사슬 어디서 버나」 기준 12개. 「보조 유형까지」를 켜면 겸업(예: Epic = 라이브 서비스 + 스토어 + 엔진 + UGC)도 잡힙니다.· 세대: 아케이드 · 패키지(~1990s) · PC 온라인 · MMO(1996~2010) · 모바일 · F2P(2008~) · 라이브 서비스 · 배틀로열(2009~) · UGC · 크리에이터 · 웹3 · AI(2022~). 레거시 ↔ 신흥 세력 이동을 볼 때 씁니다.· 규모 등급: 사람 수 · 판매량(MAU · DAU · 누적 장 · 대)은 S 1억+ · A 1,000만+ · B 100만+ · C 10만+, 돈(매출 · 기업가치)은 달러 환산 S $10억+ · A $1억+ · B $1,000만+ · C $100만+. 지표 종류가 다르면 같은 등급이라도 직접 비교하지 마세요.· 지표 종류: 「사용량 순」은 지표 종류 「MAU」(없으면 「DAU」)를 고르고 규모 큰 순 정렬. 「매출 순」은 「매출」 — 회사 행은 게임 부문 매출(회계연도 다름). 판매량은 누적이라 MAU와 섞지 마세요.· 플랫폼: PC · 콘솔 · 모바일 · 웹 · 미니게임 · VR · XR · 클라우드 · 아케이드 · 휴대용 기기. 하나라도 겹치면 남깁니다.· 장르: MOBA · 슈팅 · 배틀로열 · MMORPG · 수집형(가챠) · 전략 · SLG · 캐주얼 · 샌드박스 · UGC 등 16개.· 수익원: 패키지 · F2P 인앱 · 가챠 · 배틀패스 · 구독 · 광고 · 스토어 수수료 · 하드웨어 · 크리에이터 수익 배분 · IP 라이선스 · e스포츠 · 엔진 · 웹3. 여러 개를 고르면 「모두 가진 곳」만 남습니다.· 소유 구조: 상장(공시 숫자 있음) · 대기업 계열 · 국부펀드 · 사모펀드 · 비상장 투자 · 창업자 소유 — 숫자를 믿을 수 있는지, 누가 업계를 사들이는지 볼 때 씁니다.

플레이어 표

나라
유형
세대
규모 등급
지표 종류
플랫폼
장르
수익원
소유 구조
상태
구분
정렬
#이름나라유형등급대표 지표플랫폼수익원판정

행을 누르면 소유 · 창립 · 수익원 · 돈 · 동향 · 출처가 펼쳐집니다. 등급 「?」 157곳은 공개 자료에서 대표 수치를 확인하지 못한 곳입니다. 등급은 대표 지표 하나로만 매긴 대략입니다. MAU는 회사마다 정의(로그인 · 앱 실행 · 계정)가 다르고, 한국 · 일본 · 유럽 회사는 게임별 MAU를 거의 공개하지 않아 동접 · 판매량으로 대신한 행이 많습니다.

시장 규모 — 정의마다 따로 읽기

범위값정의 · 시점판정
세계 게임 시장 2025 실적$2,016억(+9.1%)Newzoo · 소비자 지출(패키지 · 디지털 · 인게임 · 구독) · 광고 · 하드웨어 · 도박 제외 · 세전△
세계 게임 시장 2026 전망$2,139억 · 2028 $2,344억Newzoo · 같은 정의 · 콘솔 +5.1%는 GTA VI 11월 출시 가정. 이전 판 $1,888억(2025) · $2,050억(2026)은 옛 추정 — 섞지 말 것△
플랫폼별 2025모바일 $1,133억 · 콘솔 $447억 · PC $436억Newzoo · 모바일 = 앱 인앱 + 유료 앱(광고 제외) · PC는 브라우저 포함△
세계 게임 콘텐츠 시장 2025(일본 기준)32조 1,024억 엔(+3.5%)ファミ通ゲーム白書2026(角川アスキー総研 · 2026-08) · 소프트 · DLC · 아이템 · 구독 · 엔화 기준이라 환율로 부풂(2024는 같은 환율이면 −2.6%)△
미국 2025$608억(+1.4%, 수정치 · 첫 발표 $607억) · 콘텐츠 $524억 · 하드웨어 $54억 · 주변기기 $29억ESA · Circana · Sensor Tower · 하드웨어 포함 소비자 지출 · 2021 $617억 다음 역대 2위✔
중국 국내 20253,507.89억 위안(+7.68%) · 모바일 73.29% · PC 781.6억 · 콘솔 83.62억(+86%)中国音数协 游戏工委 · 「实际销售收入」(이용자 지출) · 자체 IP 국내 2,910.95억✔
중국 게임 해외 2025$204.55억(+10.23%) · 모바일 $184.78억 · 미국 32.3% · 일본 16.4% · 한국 9.2%中国音数协 · 중국 자체 개발작의 해외 매출 · SLG가 상위 100의 49.96%✔
일본 국내 20252조 5,885억 엔(+8.0%)ファミ通ゲーム白書2026 · 가정용 하드 포함 · Switch 2 출시 효과△
한국 202423조 8,515억 원(+3.9%) · 모바일 59.0% · PC 25.2% · 콘솔 5.0% · 수출 $85.0억콘진원 「2025 대한민국 게임백서」(2026-03-25) · PC방 · 아케이드 · 유통 포함 사업자 매출 기준(소비자 지출 아님) · 세계 점유 7.2% 4위. 앞 백서 전망 25.2조보다 낮음✔
유럽약 €250억대(2023 €256억 · 2024도 비슷)Video Games Europe(GameTrack) · 주요 시장 소비자 지출 · 2025판 미확인△
모바일 앱 게임 인앱 지출약 $800억대(2024)Sensor Tower · AppMagic · App Store · Google Play 인앱만(중국 안드로이드 · 웹 상점 제외) — Newzoo 모바일 $1,133억과 정의가 달라 차이 큼 · 2025 정확값 미확인△
인게임 광고수백억 달러(추정마다 $1,000억 넘게도)Newzoo 본 시장에서 제외 · AppLovin 2025 광고 매출(게임 앱 매각 뒤) 수십억 달러가 대리 지표 · 정의(모바일 앱 광고 전체 vs 게임 내 광고) 차이 커서 단일 숫자 쓰지 말 것△
e스포츠약 $20억 안팎(세계 · 스폰서 · 중계권 · 티켓) / 중국 「电竞游戏」 1,700.51억 위안Newzoo 류 e스포츠 = 리그 수익만 · 중국 숫자는 e스포츠 종목 게임의 게임 매출이라 100배 차이 — ✘ 「중국 e스포츠 시장 1,700억 위안」 식 비교 금지△
클라우드 게임 · AI 게임클라우드 수십억 달러 · AI 게임 시장은 기관마다 $수십억~수백억클라우드는 Game Pass 스트리밍처럼 구독에 섞여 따로 잡기 어려움 · 「AI in games」 추정은 개발 도구 · NPC · 생성형 콘텐츠를 다 다르게 묶음 → 숫자 대신 사례로△

BM — 돈이 들어오는 길 14가지

수익원대표 사례 · 단가추세
패키지(프리미엄)GTA V 2억 장 넘게(Take-Two) · Elden Ring 3,000만 장+ · 黑神话:悟空 출시 한 달 2,000만 장대(보도)↑ 가격 $70 → $80 시험(Nintendo Mario Kart World $80 · MS는 $80 철회 2025) · GTA VI가 가격 기준점
F2P 인앱(아이템)Honor of Kings · Fortnite · Roblox · 중국 모바일 73% · Newzoo 모바일 $1,133억 대부분→ 성숙 · 신규 히트 드묾, 기존 장수작이 매출 대부분
가챠(확률형)原神 · 崩坏:星穹铁道 · FGO · 한국 MMORPG↓규제 — 한국 확률 공개 의무 2024-03 · 중국 · 일본 콤프가챠 금지 · 서구는 루트박스 소송
배틀패스Fortnite(약 $9 · 950 V-Bucks) · Call of Duty · Apex→ 표준 장치 · 패스 피로로 「만료 없는 패스」(Halo Infinite 등)
구독Xbox Game Pass 3,400만(2024-02 MS 발표) · Ultimate $19.99 → $29.99(2025-10) · PS Plus · Nintendo Switch Online→/↑가격 — 첫날 출시 비용 부담으로 가격 인상 · 가입자 성장 둔화
광고(리워드 · 인터스티셜)하이퍼캐주얼 · AppLovin · Unity Ads · 리워드 영상→ 광고 플랫폼이 게임 스튜디오를 버림(AppLovin 2025 게임 앱 매각)
스토어 수수료Steam 30/25/20 · App Store · Google Play 30/15 · Epic 12%↓ 판결 · DMA로 외부 결제 열림(미국 2025-04-30 Epic v. Apple)
하드웨어PS5 · Xbox는 출시기 손해 판매(역사적으로) · Switch 2 $449 · 닌텐도는 이익 판매 원칙↑가격 — 관세 · 부품값으로 출시 뒤 값을 올리는 이례(2025 PS5 · Xbox 미국 인상)
UGC 수익 배분Roblox DevEx($0.0038/로벅스 · 2025-09) · UEFN 순매출 40% 풀 · Minecraft Marketplace↑ 크리에이터 몫 경쟁 · Roblox 미국 18세 이상 지출분 $0.0054(2026-06~ · △)
IP 라이선스 · 영화 · 굿즈The Super Mario Bros. Movie 흥행 $13억대(2023) · The Last of Us(HBO) · Minecraft Movie(2025) 흥행 $9억대(보도)↑ 게임사가 트랜스미디어로 가치 회수(닌텐도 · 소니)
e스포츠Riot LoL 리그 · 디지털 굿즈 공유 · Esports World Cup(사우디 · 상금 $7,000만대 · 보도)→ 리그 단독 흑자 드묾, 중동 자금 의존
엔진 로열티Unreal 매출 $100만 초과분 5% · Unity Runtime Fee 2023 발표 → 2024-09 철회→ 로열티 vs 좌석 구독 · Epic Store 출시 시 Unreal 로열티 할인
소셜 카지노Playtika · Huuuge · Zynga Poker — 현금 환전 없는 가상 칩↓ 미국 주별 「스윕스테이크」 카지노 금지 확산(2025 뉴욕 · 캘리포니아 등 · △)
웹 상점(D2C) · 웹3Xsolla · Stash · Appcharge 웹 상점 · Epic Web Shops 0% · 웹3는 Axie Infinity 붕괴 뒤 축소↑ 웹 상점(앱스토어 30% 회피, 미국 판결 뒤 앱 안 링크 허용) / ↓ 웹3

개발사 · 크리에이터 몫 비교

스토어는 「30%가 기준, 규모 · 판결 · 경쟁으로 깎이는」 꼴이고, UGC 플랫폼은 「가상 화폐 환전율 · 참여 풀」로 크리에이터 몫을 정합니다. 중국 안드로이드 채널은 50:50이 관행입니다.

플랫폼개발사 · 크리에이터 몫플랫폼 수수료조건정산원문
Steam(Valve)70% → 75% → 80%30% · 매출 $1,000만 넘은 부분 25% · $5,000만 넘은 부분 20%게임 등록비 $100(매출 $1,000 뒤 환급)월 정산 · 30일 뒤원문
Epic Games Store88% · 첫 $100만 100%12% · 앱당 연 매출 첫 $100만 0%(2025-06~)Unreal 사용 시 Store 매출분 로열티 면제 · Web Shops(게임 밖 웹 결제) 수수료 0%(2025~)월 정산원문
Microsoft Store(PC)88%게임 12%(2021-08~) · 비게임 앱은 자체 결제 0%Xbox 콘솔 스토어는 30%월 정산원문
PlayStation Store약 70%(비공개 · 업계 통설)30%(공개 계약 아님)플랫폼 인증 · 개발 키트 별도비공개원문
Nintendo eShop약 70%(비공개)30%(알려진 범위)Nintendo Developer Portal 승인비공개원문
App Store(Apple)70% · 소규모 · 구독 2년차 85%30% · Small Business 15%(연 $100만 이하) · 미국은 2025-04-30 판결로 앱 밖 링크 수수료 0EU DMA는 별도 조건(Core Technology Fee 등)월 정산 · 약 33일 뒤원문
Google Play70~85%30% · 첫 $100만 15% · 구독 15%Epic v. Google 판결(미국)로 외부 결제 · 다른 스토어 허용 진행 · 2025 합의안 수수료 9~20%(△)월 정산원문
Roblox DevEx인앱 매출의 약 25~30%(달러 기준 · 추정)로벅스 판매 시 Roblox 30% 공제 · 나머지는 DevEx 환율$0.0038/로벅스(2025-09-05~ · 이전 $0.0035) · 미국 18+ 지출분 $0.0054(2026-06-08~ · △)최소 30,000 로벅스원문
Fortnite UEFN참여 풀 배분(엔게이지먼트 비례)Fortnite 순매출의 40%를 풀로섬 플레이 시간 · 신규 유입 · 유지로 배분 · 2025 아이템 판매 몫 추가(△)월 정산 · 최소 $100원문
Minecraft Marketplace공개 안 함(파트너 계약)비공개승인된 파트너만비공개원문
중국 안드로이드 채널(华为 · 小米 · OPPO 등)약 50%50%(2023~ 일부 개발사 반발 · 텐센트 · 米哈游 이탈 사례)채널 노출 대가채널별원문
TapTap100%0%게임 커뮤니티 · 예약 중심 · 광고 수익개발사 직접 결제원문
위챗 미니게임(微信小游戏)약 50~60% → 광고 · 인앱 혼합(소형은 더 높음)인앱 iOS 불가 시기 존재 · 안드로이드 인앱 40~50% · 광고 분배 단계제신작 · 소형 개발사 우대 정책(연도별 변경)월 정산원문
ONE store(원스토어)80%(외부 결제 시 95%)20% · 자체 결제 이용 시 5%한국 앱마켓 · 2018 수수료 인하월 정산원문
Xsolla 웹 상점약 95%결제 수수료 약 5% 안팎(계약별)앱 밖 웹 결제 · 미국 판결 뒤 앱 안 링크로 연결계약별원문

거래 · 투자 연표

시점거래금액메모
2023-10-13Microsoft → Activision Blizzard 인수 종결$687억영국 CMA 조건(클라우드 권리 Ubisoft 이전) · 업계 최대 · ✔
2026-08-04PIF · Silver Lake · Affinity → EA 비상장 전환 종결$550억(주당 $210 · 부채 $200억)2025-09 발표 · 2025-12-22 주총 승인 · Andrew Wilson 유임 · ✔
2022-05Take-Two → Zynga$127억모바일 진출 · ✔
2021-03Microsoft → ZeniMax(Bethesda)$75억Starfield · Indiana Jones 독점 논쟁 · ✔
2016-06Tencent 컨소시엄 → Supercell 84.3%$86억SoftBank 지분 인수 · ✔
2011 · 2015Tencent → Riot Games 과반 → 100%약 $4억(2011 · 보도)LoL 중국 확산 · △
2023-04Savvy Games(PIF) → Scopely$49억사우디 국부 자금 최대 게임 인수(당시) · ✔
2025-03 발표 · 05 종결Scopely → Niantic 게임 사업(Pokémon GO 등)$35억Niantic 본체는 Niantic Spatial로 분리 · ✔
2022-07Sony → Bungie$36억라이브 서비스 노하우 목적 · Marathon 연기 · 2024 해고 · ✔
2025-03 발표 · 11 종결Tencent → Ubisoft 자회사 Vantage Studios 지분 25%€11.6억Assassin's Creed · Far Cry · Rainbow Six 담은 자회사 · △
2023-08Sega Sammy → Rovio€7.06억Angry Birds · 모바일 · ✔
2014-09Microsoft → Mojang(Minecraft)$25억Minecraft 누적 3억 장 넘게 · ✔
2024-04 계획 · 2025 분할Embracer → 세 회사로 분할(Coffee Stain · Fellowship Entertainment 등) · Saber 매각 $2.47억인수 총 수십억 달러 뒤 축소Savvy $20억 투자 무산(2023) 뒤 연쇄 매각 · △
2019넥슨 → Embark Studios비공개(단계적 100%)The Finals · ARC Raiders(2025 히트) · △
2021-10Krafton → Unknown Worlds$5억 + 언아웃Subnautica 2 · 2025 창업자 해임 · 델라웨어 소송 · △
2025-05AppLovin → 게임 앱 사업 Tripledot 매각$4억 현금 + 지분광고 기술에 집중 · △
2024-12 ~ 2025-01Sony → KADOKAWA 약 10% 지분약 500억 엔FromSoftware 모회사 · △
2020~2023Savvy · PIF → Nintendo · Capcom · Nexon 등 지분 매집수조 원 규모PIF가 Nintendo 한때 8%대 · Capcom · Nexon · Koei Tecmo 지분 매집 뒤 일부 축소 · △

업계를 움직이는 사람들

인물나라무엇을핵심 BM상징적 결정
Gabe Newell미국Valve 공동창업 · 대표스토어 수수료2003 Steam으로 PC 디지털 유통 표준을 만들고 2018 매출 구간별 30/25/20 수수료 도입
Tim Sweeney미국Epic Games 창업 · CEO엔진 로열티 · 스토어 · UGC2018 Epic Store 12% · 2020 Apple · Google 소송 → 2025 미국 앱스토어 외부 링크 판결
David Baszucki미국(캐나다 출생)Roblox 창업 · CEOUGC 수익 배분로벅스 · DevEx로 미성년 개발자 경제를 만들고 2025~26 DevEx 인상
古川俊太郎(Furukawa Shuntaro)일본Nintendo 사장하드웨어 · 패키지 · IPSwitch 2를 2025-06 출시해 1년 2,368만 대 · 영화 · 테마파크로 IP 확장
西野秀明(Nishino Hideaki)일본Sony Interactive Entertainment CEO(2024~)하드웨어 · 구독라이브 서비스 축소(Concord 2024 서비스 2주 만에 종료) · PC 동시 출시 확대
Asha Sharma미국Microsoft Gaming CEO(2026-02~)구독 · 멀티플랫폼CoreAI 출신 · Phil Spencer(2026-02-23 은퇴) 후임으로 Xbox 사업 재편 지휘
Phil Spencer미국전 Microsoft Gaming CEO(2022~2026-02)구독Game Pass 첫날 출시 · ABK $687억 · ZeniMax 인수 · Xbox 독점작 다른 콘솔 출시
Andrew Wilson미국(호주 출생)EA CEO스포츠 라이브 서비스Ultimate Team 모델 · 2026-08 $550억 비상장 전환 뒤 유임
Strauss Zelnick미국Take-Two 회장 · CEO패키지 · 온라인Zynga $127억 인수 · GTA VI 2026-11-19 출시 일정 지휘
Yves Guillemot프랑스Ubisoft 공동창업 · CEO패키지 · 라이브 서비스2025 Tencent와 Vantage Studios 분리(€11.6억) · 가족 지배 유지
马化腾(Pony Ma)중국Tencent 회장F2P · 투자Riot · Supercell · Epic 지분 등 세계 게임 지분 포트폴리오 · 王者荣耀
丁磊(William Ding)중국NetEase 창업 · CEOF2P MMO梦幻西游 장수 · 2024~25 해외 스튜디오 정리로 방향 전환
蔡浩宇(Cai Haoyu) · 刘伟(Liu Wei)중국miHoYo 공동창업(蔡는 AI 게임 Anuttacon으로 이동)가챠原神(2020)으로 콘솔급 품질 가챠 오픈월드를 세계화
Ilkka Paananen핀란드Supercell CEOF2P 모바일「셀」 소규모 팀 · 출시 전 대량 폐기 문화 · Brawl Stars · Squad Busters
冯骥(Feng Ji)중국Game Science 창업자패키지黑神话:悟空(2024-08)으로 중국 AAA 단품의 세계 흥행 증명
辻本春弘(Tsujimoto Haruhiro)일본Capcom 사장패키지 · 카탈로그 장기 판매RE 엔진 · 구작 할인 판매로 연속 최고 이익 · Monster Hunter Wilds(2025)
Marc Merrill · Dylan Jadeja미국Riot 공동창업 · Riot CEO(2023~)F2P · e스포츠LoL F2P 표준 · 2024 해고 530명 · 레전즈 오브 룬테라 축소
장병규한국Krafton 의장패키지 → F2PPUBG 배틀로열 · 인도 BGMI · 2025 「AI 퍼스트」 선언
김택진한국엔씨소프트 대표(공동대표 박병무)MMORPG 가챠리니지 확률형 BM의 한국 표준화 → 2024~25 구조조정 · 자회사 분리
방준혁한국넷마블 의장모바일 F2P2017 Kabam 등 해외 인수 · 「나 혼자만 레벨업」 IP 게임
권혁빈한국스마일게이트 창업F2P 퍼블리싱CrossFire 중국 대흥행으로 라이선스 수익 모델 · 로스트아크
이정헌 · 강대현 · 김정욱한국 · 일본(상장)NEXON Co. 대표(이정헌) · 넥슨코리아 공동대표(강대현 · 김정욱)F2P 라이브 서비스2024 「Dungeon & Fighter」 중국 모바일 대흥행 · Embark ARC Raiders · 2027 매출 목표
무함마드 빈 살만 · Brian Ward사우디 · 미국PIF 의장 · Savvy Games Group CEO투자 · e스포츠Savvy $380억 전략 · Scopely $49억 · EA $550억 · Esports World Cup
Satya Nadella미국Microsoft CEO구독 · 클라우드ABK 인수 승인 · 2026 Gaming CEO를 AI 부문 출신으로 교체

업계 동향 2024~2026

나라별 주목할 플레이어 여섯 곳

나라마다 「그 나라 게임의 돈의 길」을 가장 잘 보여 주는 대표 플레이어를 골랐습니다.

미국
Roblox(David Baszucki · NYSE RBLX)
  • DAU 1.23억(2Q26) · 2025 매출 $49억 · 예약 $68억(+55%) ✔ — 크리에이터 지급 $15억+
  • Robux 1달러가 앱스토어 · 크리에이터(DevEx) · 인프라 · 회사로 어떻게 갈리나를 공시로 끝까지 따라갈 수 있는 유일한 UGC 상장사
  • 2026 예약 둔화(+8%) · 연령 인증 · 아동 안전 소송까지 성장과 위험이 한 회사 안에
다른 대표: Epic(Fortnite · UEFN · 스토어 12% · 비상장) · Valve(Steam 30/25/20 · 비상장) · Take-Two(GTA VI 2026-11-19) · EA(PIF $550억 비상장 전환)
중국
腾讯游戏 Tencent Games(马化腾 · 马晓轶)
  • 세계 최대 게임 매출 — 2025 2,416억 위안(본토 1,642 · 국제 774) ✔
  • 위챗 · QQ 유입 → F2P 스킨 · 배틀패스(王者荣耀 · 和平精英 · 三角洲行动) → e스포츠의 중국식 길
  • Riot(LoL) · Supercell 100% · Epic · Vantage 지분 — 「지분으로 해외 매출을 산다」
다른 대표: 网易(921억 위안) · 米哈游(비상장 · 原神) · 世纪华通/点点互动(해외 SLG) · 游戏科学(黑神话)
한국
넥슨(이정헌 · 김정욱 · 강대현 · NXC)
  • 2025 매출 4조5,072억 · 영업이익 1조1,765억 ✔ — 한국 1위(2026 상반기는 크래프톤이 앞섬)
  • PC방 F2P 확률형(메이플 · 던파) → Tencent 던파 로열티 → 유럽 Embark 패키지(ARC Raiders 1,550만 장)가 한 회사에
  • 메이플 큐브 116억 공정위 사건(서울고법 2026-10-28) — 확률형 BM과 규제가 부딪치는 대표
다른 대표: 크래프톤(PUBG · BGMI 직접 운영) · 엔씨(리니지 → 월정액 반등) · 스마일게이트(로스트아크 · 크로스파이어 중국)
일본
任天堂 Nintendo(古川俊太郎)
  • 2026년 3월기 매출 2兆3,130億円(+98.6%) · Switch 2 2,368만 대 ✔
  • 하드웨어를 이익 남겨 파는 유일한 콘솔 3사 · 자사 IP 소프트 비중 · 영화(마리오) · 테마파크로 IP 넓히기
  • Palworld 특허 소송(2026-11 판결 보도) · 관세 가격 인상 · PIF 지분
다른 대표: Sony G&NS(4.69兆円 △) · 株式会社ポケモン · Capcom(이익률 38.5%) · Cygames(외부 결제로 이익 2배)
유럽
Supercell(Ilkka Paananen · 핀란드 · Tencent)
  • 2025 매출 €26.5억 · EBITDA €9.32억 · 포트폴리오 MAU 2.9억 ✔ — 유럽 최대 게임 매출
  • 모바일 F2P의 교과서(Clash of Clans · Clash Royale · Brawl Stars) · 웹 상점 · 크리에이터 코드
  • 「셀」 소조직 · 신작 킬(Squad Busters 종료) · €32억은 이연 포함 숫자(✘) 같은 회계 함정
다른 대표: CD Projekt(패키지 + 라이선스 · 순이익률 57%) · Ubisoft(Vantage 분사) · Embracer(분할) · Larian(BG3 · 독립)
그 밖
Savvy Games Group(사우디 PIF · Brian Ward)
  • Scopely $49억 · Niantic 게임 $35억 · EA $550억 컨소시엄 · ESL FACEIT · EWC 상금 $7,500만
  • 일본 · 한국 상장사 지분 약 $120억을 Savvy로(2026-01 · △)
  • 「적자여도 되는 자본」이 인수가 · 상금을 끌어올리는 구조 — 내수 시장은 $22억뿐
다른 대표: Sea · Garena(Free Fire DAU 1억+) · Playtika(DTC 39%) · Dream Games(Royal Match)

바뀐 점

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상호
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사업장 소재지
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