미국 · 유럽 · 일본 · 중국(중화권) · 한국 · 그 밖(중동 · 튀르키예 · 이스라엘 · 동남아 · 인도 · 러시아 · 캐나다 · 중남미) 게임 산업 플레이어 338곳을 한 표에 모았습니다. 회사(매출)와 대표 게임(MAU · DAU · 판매량)을 따로 한 줄씩 두었고, 나라 · 유형(가치사슬 12) · 세대(아케이드 → AI) · 플랫폼 · 장르 · 수익원 · 소유 구조로 거르고 정렬할 수 있습니다. 숫자마다 출처 판정(✔ 공시 · 원문 / △ 보도 · 추정 · 조사 기관 / ✘ 아님)을 달았습니다.
게임은 가치사슬의 어디에 서 있느냐(기기를 만드나 · 남의 게임을 파나 · 대작을 만드나 · 상시 운영하나 · 모바일 F2P인가 · 이용자가 만드나 · 광고로 버나 · 대회로 버나 · 도구를 파나 · 지분을 쥐나)에 따라 돈의 길이 달라서 유형을 12개로 나눴습니다. 여기에 세대(아케이드 · 패키지 → PC 온라인 · MMO → 모바일 · F2P → 라이브 서비스 · 배틀로열 → UGC → 웹3 → AI)를 따로 두어 「레거시 ↔ 신흥」을 거를 수 있게 했고, AI는 지역이 아니라 유형 ⑩ · 세대 「AI」로 거릅니다(운영 본사 나라에 들어 있음). 회사 행(매출)과 게임 행(MAU)을 따로 두었으니 「사용량 순」과 「매출 순」을 각각 볼 수 있습니다.
| # | 이름 | 나라 | 유형 | 등급 | 대표 지표 | 플랫폼 | 수익원 | 판정 |
|---|
행을 누르면 소유 · 창립 · 수익원 · 돈 · 동향 · 출처가 펼쳐집니다. 등급 「?」 157곳은 공개 자료에서 대표 수치를 확인하지 못한 곳입니다. 등급은 대표 지표 하나로만 매긴 대략입니다. MAU는 회사마다 정의(로그인 · 앱 실행 · 계정)가 다르고, 한국 · 일본 · 유럽 회사는 게임별 MAU를 거의 공개하지 않아 동접 · 판매량으로 대신한 행이 많습니다.
| 범위 | 값 | 정의 · 시점 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 세계 게임 시장 2025 실적 | $2,016억(+9.1%) | Newzoo · 소비자 지출(패키지 · 디지털 · 인게임 · 구독) · 광고 · 하드웨어 · 도박 제외 · 세전 | △ |
| 세계 게임 시장 2026 전망 | $2,139억 · 2028 $2,344억 | Newzoo · 같은 정의 · 콘솔 +5.1%는 GTA VI 11월 출시 가정. 이전 판 $1,888억(2025) · $2,050억(2026)은 옛 추정 — 섞지 말 것 | △ |
| 플랫폼별 2025 | 모바일 $1,133억 · 콘솔 $447억 · PC $436억 | Newzoo · 모바일 = 앱 인앱 + 유료 앱(광고 제외) · PC는 브라우저 포함 | △ |
| 세계 게임 콘텐츠 시장 2025(일본 기준) | 32조 1,024억 엔(+3.5%) | ファミ通ゲーム白書2026(角川アスキー総研 · 2026-08) · 소프트 · DLC · 아이템 · 구독 · 엔화 기준이라 환율로 부풂(2024는 같은 환율이면 −2.6%) | △ |
| 미국 2025 | $608억(+1.4%, 수정치 · 첫 발표 $607억) · 콘텐츠 $524억 · 하드웨어 $54억 · 주변기기 $29억 | ESA · Circana · Sensor Tower · 하드웨어 포함 소비자 지출 · 2021 $617억 다음 역대 2위 | ✔ |
| 중국 국내 2025 | 3,507.89억 위안(+7.68%) · 모바일 73.29% · PC 781.6억 · 콘솔 83.62억(+86%) | 中国音数协 游戏工委 · 「实际销售收入」(이용자 지출) · 자체 IP 국내 2,910.95억 | ✔ |
| 중국 게임 해외 2025 | $204.55억(+10.23%) · 모바일 $184.78억 · 미국 32.3% · 일본 16.4% · 한국 9.2% | 中国音数协 · 중국 자체 개발작의 해외 매출 · SLG가 상위 100의 49.96% | ✔ |
| 일본 국내 2025 | 2조 5,885억 엔(+8.0%) | ファミ通ゲーム白書2026 · 가정용 하드 포함 · Switch 2 출시 효과 | △ |
| 한국 2024 | 23조 8,515억 원(+3.9%) · 모바일 59.0% · PC 25.2% · 콘솔 5.0% · 수출 $85.0억 | 콘진원 「2025 대한민국 게임백서」(2026-03-25) · PC방 · 아케이드 · 유통 포함 사업자 매출 기준(소비자 지출 아님) · 세계 점유 7.2% 4위. 앞 백서 전망 25.2조보다 낮음 | ✔ |
| 유럽 | 약 €250억대(2023 €256억 · 2024도 비슷) | Video Games Europe(GameTrack) · 주요 시장 소비자 지출 · 2025판 미확인 | △ |
| 모바일 앱 게임 인앱 지출 | 약 $800억대(2024) | Sensor Tower · AppMagic · App Store · Google Play 인앱만(중국 안드로이드 · 웹 상점 제외) — Newzoo 모바일 $1,133억과 정의가 달라 차이 큼 · 2025 정확값 미확인 | △ |
| 인게임 광고 | 수백억 달러(추정마다 $1,000억 넘게도) | Newzoo 본 시장에서 제외 · AppLovin 2025 광고 매출(게임 앱 매각 뒤) 수십억 달러가 대리 지표 · 정의(모바일 앱 광고 전체 vs 게임 내 광고) 차이 커서 단일 숫자 쓰지 말 것 | △ |
| e스포츠 | 약 $20억 안팎(세계 · 스폰서 · 중계권 · 티켓) / 중국 「电竞游戏」 1,700.51억 위안 | Newzoo 류 e스포츠 = 리그 수익만 · 중국 숫자는 e스포츠 종목 게임의 게임 매출이라 100배 차이 — ✘ 「중국 e스포츠 시장 1,700억 위안」 식 비교 금지 | △ |
| 클라우드 게임 · AI 게임 | 클라우드 수십억 달러 · AI 게임 시장은 기관마다 $수십억~수백억 | 클라우드는 Game Pass 스트리밍처럼 구독에 섞여 따로 잡기 어려움 · 「AI in games」 추정은 개발 도구 · NPC · 생성형 콘텐츠를 다 다르게 묶음 → 숫자 대신 사례로 | △ |
| 수익원 | 대표 사례 · 단가 | 추세 |
|---|---|---|
| 패키지(프리미엄) | GTA V 2억 장 넘게(Take-Two) · Elden Ring 3,000만 장+ · 黑神话:悟空 출시 한 달 2,000만 장대(보도) | ↑ 가격 $70 → $80 시험(Nintendo Mario Kart World $80 · MS는 $80 철회 2025) · GTA VI가 가격 기준점 |
| F2P 인앱(아이템) | Honor of Kings · Fortnite · Roblox · 중국 모바일 73% · Newzoo 모바일 $1,133억 대부분 | → 성숙 · 신규 히트 드묾, 기존 장수작이 매출 대부분 |
| 가챠(확률형) | 原神 · 崩坏:星穹铁道 · FGO · 한국 MMORPG | ↓규제 — 한국 확률 공개 의무 2024-03 · 중국 · 일본 콤프가챠 금지 · 서구는 루트박스 소송 |
| 배틀패스 | Fortnite(약 $9 · 950 V-Bucks) · Call of Duty · Apex | → 표준 장치 · 패스 피로로 「만료 없는 패스」(Halo Infinite 등) |
| 구독 | Xbox Game Pass 3,400만(2024-02 MS 발표) · Ultimate $19.99 → $29.99(2025-10) · PS Plus · Nintendo Switch Online | →/↑가격 — 첫날 출시 비용 부담으로 가격 인상 · 가입자 성장 둔화 |
| 광고(리워드 · 인터스티셜) | 하이퍼캐주얼 · AppLovin · Unity Ads · 리워드 영상 | → 광고 플랫폼이 게임 스튜디오를 버림(AppLovin 2025 게임 앱 매각) |
| 스토어 수수료 | Steam 30/25/20 · App Store · Google Play 30/15 · Epic 12% | ↓ 판결 · DMA로 외부 결제 열림(미국 2025-04-30 Epic v. Apple) |
| 하드웨어 | PS5 · Xbox는 출시기 손해 판매(역사적으로) · Switch 2 $449 · 닌텐도는 이익 판매 원칙 | ↑가격 — 관세 · 부품값으로 출시 뒤 값을 올리는 이례(2025 PS5 · Xbox 미국 인상) |
| UGC 수익 배분 | Roblox DevEx($0.0038/로벅스 · 2025-09) · UEFN 순매출 40% 풀 · Minecraft Marketplace | ↑ 크리에이터 몫 경쟁 · Roblox 미국 18세 이상 지출분 $0.0054(2026-06~ · △) |
| IP 라이선스 · 영화 · 굿즈 | The Super Mario Bros. Movie 흥행 $13억대(2023) · The Last of Us(HBO) · Minecraft Movie(2025) 흥행 $9억대(보도) | ↑ 게임사가 트랜스미디어로 가치 회수(닌텐도 · 소니) |
| e스포츠 | Riot LoL 리그 · 디지털 굿즈 공유 · Esports World Cup(사우디 · 상금 $7,000만대 · 보도) | → 리그 단독 흑자 드묾, 중동 자금 의존 |
| 엔진 로열티 | Unreal 매출 $100만 초과분 5% · Unity Runtime Fee 2023 발표 → 2024-09 철회 | → 로열티 vs 좌석 구독 · Epic Store 출시 시 Unreal 로열티 할인 |
| 소셜 카지노 | Playtika · Huuuge · Zynga Poker — 현금 환전 없는 가상 칩 | ↓ 미국 주별 「스윕스테이크」 카지노 금지 확산(2025 뉴욕 · 캘리포니아 등 · △) |
| 웹 상점(D2C) · 웹3 | Xsolla · Stash · Appcharge 웹 상점 · Epic Web Shops 0% · 웹3는 Axie Infinity 붕괴 뒤 축소 | ↑ 웹 상점(앱스토어 30% 회피, 미국 판결 뒤 앱 안 링크 허용) / ↓ 웹3 |
스토어는 「30%가 기준, 규모 · 판결 · 경쟁으로 깎이는」 꼴이고, UGC 플랫폼은 「가상 화폐 환전율 · 참여 풀」로 크리에이터 몫을 정합니다. 중국 안드로이드 채널은 50:50이 관행입니다.
| 플랫폼 | 개발사 · 크리에이터 몫 | 플랫폼 수수료 | 조건 | 정산 | 원문 |
|---|---|---|---|---|---|
| Steam(Valve) | 70% → 75% → 80% | 30% · 매출 $1,000만 넘은 부분 25% · $5,000만 넘은 부분 20% | 게임 등록비 $100(매출 $1,000 뒤 환급) | 월 정산 · 30일 뒤 | 원문 |
| Epic Games Store | 88% · 첫 $100만 100% | 12% · 앱당 연 매출 첫 $100만 0%(2025-06~) | Unreal 사용 시 Store 매출분 로열티 면제 · Web Shops(게임 밖 웹 결제) 수수료 0%(2025~) | 월 정산 | 원문 |
| Microsoft Store(PC) | 88% | 게임 12%(2021-08~) · 비게임 앱은 자체 결제 0% | Xbox 콘솔 스토어는 30% | 월 정산 | 원문 |
| PlayStation Store | 약 70%(비공개 · 업계 통설) | 30%(공개 계약 아님) | 플랫폼 인증 · 개발 키트 별도 | 비공개 | 원문 |
| Nintendo eShop | 약 70%(비공개) | 30%(알려진 범위) | Nintendo Developer Portal 승인 | 비공개 | 원문 |
| App Store(Apple) | 70% · 소규모 · 구독 2년차 85% | 30% · Small Business 15%(연 $100만 이하) · 미국은 2025-04-30 판결로 앱 밖 링크 수수료 0 | EU DMA는 별도 조건(Core Technology Fee 등) | 월 정산 · 약 33일 뒤 | 원문 |
| Google Play | 70~85% | 30% · 첫 $100만 15% · 구독 15% | Epic v. Google 판결(미국)로 외부 결제 · 다른 스토어 허용 진행 · 2025 합의안 수수료 9~20%(△) | 월 정산 | 원문 |
| Roblox DevEx | 인앱 매출의 약 25~30%(달러 기준 · 추정) | 로벅스 판매 시 Roblox 30% 공제 · 나머지는 DevEx 환율 | $0.0038/로벅스(2025-09-05~ · 이전 $0.0035) · 미국 18+ 지출분 $0.0054(2026-06-08~ · △) | 최소 30,000 로벅스 | 원문 |
| Fortnite UEFN | 참여 풀 배분(엔게이지먼트 비례) | Fortnite 순매출의 40%를 풀로 | 섬 플레이 시간 · 신규 유입 · 유지로 배분 · 2025 아이템 판매 몫 추가(△) | 월 정산 · 최소 $100 | 원문 |
| Minecraft Marketplace | 공개 안 함(파트너 계약) | 비공개 | 승인된 파트너만 | 비공개 | 원문 |
| 중국 안드로이드 채널(华为 · 小米 · OPPO 등) | 약 50% | 50%(2023~ 일부 개발사 반발 · 텐센트 · 米哈游 이탈 사례) | 채널 노출 대가 | 채널별 | 원문 |
| TapTap | 100% | 0% | 게임 커뮤니티 · 예약 중심 · 광고 수익 | 개발사 직접 결제 | 원문 |
| 위챗 미니게임(微信小游戏) | 약 50~60% → 광고 · 인앱 혼합(소형은 더 높음) | 인앱 iOS 불가 시기 존재 · 안드로이드 인앱 40~50% · 광고 분배 단계제 | 신작 · 소형 개발사 우대 정책(연도별 변경) | 월 정산 | 원문 |
| ONE store(원스토어) | 80%(외부 결제 시 95%) | 20% · 자체 결제 이용 시 5% | 한국 앱마켓 · 2018 수수료 인하 | 월 정산 | 원문 |
| Xsolla 웹 상점 | 약 95% | 결제 수수료 약 5% 안팎(계약별) | 앱 밖 웹 결제 · 미국 판결 뒤 앱 안 링크로 연결 | 계약별 | 원문 |
| 시점 | 거래 | 금액 | 메모 |
|---|---|---|---|
| 2023-10-13 | Microsoft → Activision Blizzard 인수 종결 | $687억 | 영국 CMA 조건(클라우드 권리 Ubisoft 이전) · 업계 최대 · ✔ |
| 2026-08-04 | PIF · Silver Lake · Affinity → EA 비상장 전환 종결 | $550억(주당 $210 · 부채 $200억) | 2025-09 발표 · 2025-12-22 주총 승인 · Andrew Wilson 유임 · ✔ |
| 2022-05 | Take-Two → Zynga | $127억 | 모바일 진출 · ✔ |
| 2021-03 | Microsoft → ZeniMax(Bethesda) | $75억 | Starfield · Indiana Jones 독점 논쟁 · ✔ |
| 2016-06 | Tencent 컨소시엄 → Supercell 84.3% | $86억 | SoftBank 지분 인수 · ✔ |
| 2011 · 2015 | Tencent → Riot Games 과반 → 100% | 약 $4억(2011 · 보도) | LoL 중국 확산 · △ |
| 2023-04 | Savvy Games(PIF) → Scopely | $49억 | 사우디 국부 자금 최대 게임 인수(당시) · ✔ |
| 2025-03 발표 · 05 종결 | Scopely → Niantic 게임 사업(Pokémon GO 등) | $35억 | Niantic 본체는 Niantic Spatial로 분리 · ✔ |
| 2022-07 | Sony → Bungie | $36억 | 라이브 서비스 노하우 목적 · Marathon 연기 · 2024 해고 · ✔ |
| 2025-03 발표 · 11 종결 | Tencent → Ubisoft 자회사 Vantage Studios 지분 25% | €11.6억 | Assassin's Creed · Far Cry · Rainbow Six 담은 자회사 · △ |
| 2023-08 | Sega Sammy → Rovio | €7.06억 | Angry Birds · 모바일 · ✔ |
| 2014-09 | Microsoft → Mojang(Minecraft) | $25억 | Minecraft 누적 3억 장 넘게 · ✔ |
| 2024-04 계획 · 2025 분할 | Embracer → 세 회사로 분할(Coffee Stain · Fellowship Entertainment 등) · Saber 매각 $2.47억 | 인수 총 수십억 달러 뒤 축소 | Savvy $20억 투자 무산(2023) 뒤 연쇄 매각 · △ |
| 2019 | 넥슨 → Embark Studios | 비공개(단계적 100%) | The Finals · ARC Raiders(2025 히트) · △ |
| 2021-10 | Krafton → Unknown Worlds | $5억 + 언아웃 | Subnautica 2 · 2025 창업자 해임 · 델라웨어 소송 · △ |
| 2025-05 | AppLovin → 게임 앱 사업 Tripledot 매각 | $4억 현금 + 지분 | 광고 기술에 집중 · △ |
| 2024-12 ~ 2025-01 | Sony → KADOKAWA 약 10% 지분 | 약 500억 엔 | FromSoftware 모회사 · △ |
| 2020~2023 | Savvy · PIF → Nintendo · Capcom · Nexon 등 지분 매집 | 수조 원 규모 | PIF가 Nintendo 한때 8%대 · Capcom · Nexon · Koei Tecmo 지분 매집 뒤 일부 축소 · △ |
| 인물 | 나라 | 무엇을 | 핵심 BM | 상징적 결정 |
|---|---|---|---|---|
| Gabe Newell | 미국 | Valve 공동창업 · 대표 | 스토어 수수료 | 2003 Steam으로 PC 디지털 유통 표준을 만들고 2018 매출 구간별 30/25/20 수수료 도입 |
| Tim Sweeney | 미국 | Epic Games 창업 · CEO | 엔진 로열티 · 스토어 · UGC | 2018 Epic Store 12% · 2020 Apple · Google 소송 → 2025 미국 앱스토어 외부 링크 판결 |
| David Baszucki | 미국(캐나다 출생) | Roblox 창업 · CEO | UGC 수익 배분 | 로벅스 · DevEx로 미성년 개발자 경제를 만들고 2025~26 DevEx 인상 |
| 古川俊太郎(Furukawa Shuntaro) | 일본 | Nintendo 사장 | 하드웨어 · 패키지 · IP | Switch 2를 2025-06 출시해 1년 2,368만 대 · 영화 · 테마파크로 IP 확장 |
| 西野秀明(Nishino Hideaki) | 일본 | Sony Interactive Entertainment CEO(2024~) | 하드웨어 · 구독 | 라이브 서비스 축소(Concord 2024 서비스 2주 만에 종료) · PC 동시 출시 확대 |
| Asha Sharma | 미국 | Microsoft Gaming CEO(2026-02~) | 구독 · 멀티플랫폼 | CoreAI 출신 · Phil Spencer(2026-02-23 은퇴) 후임으로 Xbox 사업 재편 지휘 |
| Phil Spencer | 미국 | 전 Microsoft Gaming CEO(2022~2026-02) | 구독 | Game Pass 첫날 출시 · ABK $687억 · ZeniMax 인수 · Xbox 독점작 다른 콘솔 출시 |
| Andrew Wilson | 미국(호주 출생) | EA CEO | 스포츠 라이브 서비스 | Ultimate Team 모델 · 2026-08 $550억 비상장 전환 뒤 유임 |
| Strauss Zelnick | 미국 | Take-Two 회장 · CEO | 패키지 · 온라인 | Zynga $127억 인수 · GTA VI 2026-11-19 출시 일정 지휘 |
| Yves Guillemot | 프랑스 | Ubisoft 공동창업 · CEO | 패키지 · 라이브 서비스 | 2025 Tencent와 Vantage Studios 분리(€11.6억) · 가족 지배 유지 |
| 马化腾(Pony Ma) | 중국 | Tencent 회장 | F2P · 투자 | Riot · Supercell · Epic 지분 등 세계 게임 지분 포트폴리오 · 王者荣耀 |
| 丁磊(William Ding) | 중국 | NetEase 창업 · CEO | F2P MMO | 梦幻西游 장수 · 2024~25 해외 스튜디오 정리로 방향 전환 |
| 蔡浩宇(Cai Haoyu) · 刘伟(Liu Wei) | 중국 | miHoYo 공동창업(蔡는 AI 게임 Anuttacon으로 이동) | 가챠 | 原神(2020)으로 콘솔급 품질 가챠 오픈월드를 세계화 |
| Ilkka Paananen | 핀란드 | Supercell CEO | F2P 모바일 | 「셀」 소규모 팀 · 출시 전 대량 폐기 문화 · Brawl Stars · Squad Busters |
| 冯骥(Feng Ji) | 중국 | Game Science 창업자 | 패키지 | 黑神话:悟空(2024-08)으로 중국 AAA 단품의 세계 흥행 증명 |
| 辻本春弘(Tsujimoto Haruhiro) | 일본 | Capcom 사장 | 패키지 · 카탈로그 장기 판매 | RE 엔진 · 구작 할인 판매로 연속 최고 이익 · Monster Hunter Wilds(2025) |
| Marc Merrill · Dylan Jadeja | 미국 | Riot 공동창업 · Riot CEO(2023~) | F2P · e스포츠 | LoL F2P 표준 · 2024 해고 530명 · 레전즈 오브 룬테라 축소 |
| 장병규 | 한국 | Krafton 의장 | 패키지 → F2P | PUBG 배틀로열 · 인도 BGMI · 2025 「AI 퍼스트」 선언 |
| 김택진 | 한국 | 엔씨소프트 대표(공동대표 박병무) | MMORPG 가챠 | 리니지 확률형 BM의 한국 표준화 → 2024~25 구조조정 · 자회사 분리 |
| 방준혁 | 한국 | 넷마블 의장 | 모바일 F2P | 2017 Kabam 등 해외 인수 · 「나 혼자만 레벨업」 IP 게임 |
| 권혁빈 | 한국 | 스마일게이트 창업 | F2P 퍼블리싱 | CrossFire 중국 대흥행으로 라이선스 수익 모델 · 로스트아크 |
| 이정헌 · 강대현 · 김정욱 | 한국 · 일본(상장) | NEXON Co. 대표(이정헌) · 넥슨코리아 공동대표(강대현 · 김정욱) | F2P 라이브 서비스 | 2024 「Dungeon & Fighter」 중국 모바일 대흥행 · Embark ARC Raiders · 2027 매출 목표 |
| 무함마드 빈 살만 · Brian Ward | 사우디 · 미국 | PIF 의장 · Savvy Games Group CEO | 투자 · e스포츠 | Savvy $380억 전략 · Scopely $49억 · EA $550억 · Esports World Cup |
| Satya Nadella | 미국 | Microsoft CEO | 구독 · 클라우드 | ABK 인수 승인 · 2026 Gaming CEO를 AI 부문 출신으로 교체 |
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